Características do jogo
O voleibol é um esporte jogado entre duas equipes numa
quadra dividida por uma rede. Existem diferentes sistemas
específicos desse jogo. Conforme as circunstâncias, aplicam-se
diferentes sistemas ao jogo, cabendo aos participantes escolher a
melhor forma de executá-los. O objetivo do jogo é fazer a bola cair
no campo do adversário, enviando-a por cima da rede e impedir que
isto aconteça no seu próprio campo. Cada equipe dispõe de três
toques para devolvê-la à quadra adversária (além do toque no
bloqueio). A bola é colocada em jogo com um saque: o jogador golpeia
a bola enviando-a por cima da rede para a quadra adversária. A bola
continua em jogo até que caia dentro da quadra, vá para "fora" ou a
equipe não a devolva corretamente para a quadra oposta. No voleibol,
o time que ganha um rally marca um ponto ( Sistema de Ponto por
Rally ). Quando a equipe receptora ganha um rally, ganha um ponto e
o direito de sacar, e seus jogadores mudam de posição, efetuando um
movimento de rotação sempre no sentido dos ponteiros do relógio.
Capítulo 1 - Instalações e equipamentos
1. ÁREA DE JOGO (Diagramas 1 e 2) A área de jogo compreende a quadra
de jogo e a zona livre. Ela deve ser retangular e simétrica.
1.1 DIMENSÕES A quadra de jogo é um retângulo medindo 18m x 9m,
circundada por uma zona livre com, no mínimo, 3m de largura. O
espaço livre de jogo é todo o espaço situado acima da área de jogo,
livre de qualquer obstáculo, devendo medir, no mínimo, 7m de altura,
a partir do solo. Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a
zona livre deve ser de, no mínimo, 5m a partir das linhas laterais e
de 8m a partir das linhas de fundo. O espaço livre de qualquer
obstáculo, medido da superfície da quadra, deve ser de, pelo menos,
12,5m de altura.
1.2 SUPERFÍCIE DO JOGO 1.2.1 A superfície deve ser plana,
horizontal, uniforme e não deve apresentar qualquer perigo de lesão
aos jogadores. É proibido jogar sobre uma superfície rugosa ou
escorregadia. Para Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, somente
as superfícies de madeira ou sintéticas são permitidas. Qualquer
outra superfície deve ser previamente aprovada pela FIVB.
1.2.2 Em quadras cobertas, a superfície de jogo deve ser de cor
clara. Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, exige-se que as
linhas demarcatórias sejam brancas. O piso da quadra de jogo e a
zona livre devem ser, obrigatoriamente, de cores diferentes.
1.2.3 Nas quadras em recintos abertos, autoriza-se uma inclinação da
superfície de jogo de 5mm por metro para drenagem. As linhas da
quadra, feitas de material sólido, são proibidas.
1.3 LINHAS DA QUADRA
1.3.1 Todas as linhas têm uma largura de 5cm. Devem ser de cor
clara, diferente das cores do piso da quadra e de quaisquer outras
linhas.
1.3.2 Linhas de delimitação Duas linhas laterais e duas linhas de
fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e laterais estão
inseridas na dimensão da quadra de jogo.
1.3.3 Linha Central O eixo da linha central divide a quadra de jogo
em duas quadras de medidas iguais, tendo, cada uma, 9m x 9m. Esta
linha estende-se por sob a rede, de uma linha lateral até a outra.
1.3.4 Linha de Ataque Em cada quadra, uma linha de ataque é
colocada, a 3m do eixo da linha central, determinando a zona de
ataque ( Regra 1.4.1). Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB,
a linha de ataque é prolongada em ambos os lados da quadra, pela
adição de 5 pequenas linhas de 15cm de comprimento por 5cm de
largura e com 20cm de afastamento entre cada uma, perfazendo um
total de 1.75m de extensão.
1.4 ZONAS E ÁREAS
1.4.1 Zona de ataque Em cada quadra a zona de ataque é limitada pelo
eixo da linha central e a linha de ataque traçada 3m atrás deste
eixo (com a largura da linha incluída). Nas Competições Mundiais e
Oficiais da FIVB, a linha de ataque é prolongada em ambos os lados
da quadra, adicionando-se 5 pequenas linhas de 15cm de comprimento
por 5cm de largura e 20cm de distância entre cada uma, perfazendo um
total de 1,75m de extensão. Considera-se que a zona de ataque
estende-se além das linhas laterais até o final da zona livre.
1.4.2 Zona de saque A zona de saque tem 9m de largura atrás da linha
de fundo. Ela é delimitada, lateralmente, por duas pequenas linhas,
cada uma com 15cm de extensão, colocadas 20cm após a linha de fundo
como uma extensão das linhas laterais. Ambas as linhas estão
incluídas na largura da zona de saque. Na profundidade, a zona de
saque estende-se até o final da zona livre.
1.4.3 Zona de substituição A zona de substituição é delimitada pelo
prolongamento das linhas de ataque até a mesa do apontador.
1.4.4 Área de aquecimento Nas Competições Mundiais e Oficiais da
FIVB as áreas de aquecimento medem aproximadamente 3m x 3m e devem
estar localizadas nos cantos da área de jogo, ao lado dos bancos de
reservas, fora da zona livre (Diagrama 1).
1.4.5 Áreas de Penalidade As áreas de penalidades, com
aproximadamente 1 x 1 m e equipadas com duas (2) cadeiras, estão
localizadas atrás de cada banco das equipes (Diagrama 1). Elas são
limitadas por linhas vermelhas de 5cm de largura. Nas Competições
Nacionais realizadas em quadras com pouco espaço livre, será
considerado como área de penalidade o próprio vestiário da equipe.
1.5 TEMPERATURA
A temperatura mínima não pode ser inferior a 10º C (50º F). Nas
Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a temperatura máxima não
pode ser superior a 25º C (77º F) e a mínima não pode ser inferior a
16º C (61º F).
1.6 ILUMINAÇÃO
Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, jogadas em quadra
fechada, a iluminação na área de jogo deve ter de 1.000 luxes a
1.500 luxes, medida a 1m acima da superfície da área de jogo.
2. REDE E POSTES (Diagrama 3)
2.1 ALTURA DA REDE 2.1.1 Uma rede é instalada verticalmente sobre o
eixo da linha central. A altura da rede deve ser de 2,43m para as
equipes masculinas e de 2,24m para as equipes femininas.
2.1.2 Esta altura é medida no centro da quadra de jogo. As duas
extremidades da rede (acima das linhas laterais) devem estar na
mesma altura e não podem exceder a altura regulamentar em mais de
2cm.
2.2 ESTRUTURA A rede mede 1m de largura por 9,50m a 10m de
comprimento e é feita em malhas na cor preta formando quadrados de
10cm de lado (Diagrama 3). Sobrará de 25cm a 50cm de cada lado das
faixas laterais da rede. Na parte superior há uma faixa horizontal
branca, de 7cm de largura, feita de uma tela dobrada ao meio e que é
costurada ao longo do comprimento da rede. Em cada extremidade da
parte superior da rede há uma abertura através da qual passa uma
corda que a prende aos postes para mantê-la esticada. Dentro desta
faixa passa um cabo flexível que prende a rede aos postes e mantém
sua parte superior esticada. Na parte inferior da rede há uma faixa
horizontal de 5cm de largura, similar à faixa superior, uma corda
passa através da faixa a fim de amarrá-la aos postes e manter a
parte inferior esticada.
2.3 FAIXAS LATERAIS
Duas faixas brancas são colocadas verticalmente na rede, diretamente
acima de cada linha lateral. Elas medem 5cm de largura e 1m de
comprimento e são consideradas parte integrante da rede.
2.4 ANTENAS
A antena é uma vara flexível medindo 1,80m de comprimento e 10mm de
diâmetro. Ela é feita de fibra de vidro ou material similar. Duas
antenas são fixadas na parte externa das faixas laterais, em cada
lado da rede (Diagrama3). A parte superior das antenas estende-se
80cm acima do bordo superior da rede. As antenas são pintadas em
faixas medindo 10cm de largura, em cores contrastantes,
preferivelmente vermelha e branca. São consideradas como parte
integrante da rede e delimitam lateralmente o espaço de cruzamento
acima da rede (Diagrama 5, Regra 11.1.1).
2.5 POSTES
2.5.1 Os postes que sustentam a rede devem estar a uma distância de
0,50m a 1 m de cada linha lateral (Diagrama 3). Eles devem ter uma
altura de 2,55m e devem ser preferencialmente ajustáveis. Para todas
as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, os postes de sustentação
da rede devem estar colocados a 1 m de distância da linha lateral,
salvo por acordo da FIVB.
2.5.2 Os postes devem ser redondos, lisos e fixados ao solo. É
proibida a fixação dos postes por meio de cabos. Toda instalação que
apresente perigo ou obstáculo deve ser eliminada.
2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS
Todo equipamento adicional é determinado pelos regulamentos da FIVB.
3. BOLAS
3.1 CARACTERÍSTICAS
A bola deve ser esférica, sendo sua capa feita de couro flexível e a
câmara interior feita de borracha ou material similar. Sua cor deve
ser uniforme e clara ou uma combinação de cores. O material
sintético e a combinação de cores das bolas usadas nas competições
internacionais oficiais devem obedecer os padrões da FIVB. A
circunferência deve ser de 65 cm a 67 cm e o peso de 260g a 280g. A
pressão interna deve ser de 0,30 kg/cm² a 0,325 kg/cm² (294,3 mbar a
318,82 mbar ou hPa) ou 0,423 lbs a 0,456 lbs.
3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS
Todas as bolas usadas em uma partida devem ter as mesmas
características no que diz respeito à circunferência, peso, pressão,
tipo, cor, etc. As Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, bem como
os Campeonatos Nacionais ou de Ligas devem ser jogados com bolas
aprovadas ou pelo menos de acordo com a FIVB.
3.3 SISTEMA DE TRÊS BOLAS
Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, devem ser usadas três
bolas. Neste caso, seis boleiros ficam assim dispostos: um em cada
ângulo da zona livre e um atrás de cada árbitro (Diagrama 10).
Capítulo 2 - PARTICIPANTES
4. EQUIPES
4.1 COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES
4.1.1 Uma equipe é constituída de no máximo 12 jogadores, um
técnico, um assistente técnico, um preparador físico e um médico.
Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB o médico deve ser
credenciado pela FIVB e nas nacionais pela CBV.
4.1.2 Um dos jogadores, exceto o Libero, é o capitão da equipe e
como tal deve estar indicado na súmula do jogo.
4.1.3 Somente os jogadores registrados na súmula podem entrar na
quadra e participar do jogo. Após o capitão da equipe e o técnico
terem assinado a súmula, o registro dos jogadores não pode mais ser
mudado.
4.2 LOCALIZAÇÃO DOS PARTICIPANTES
4.2.1 Os jogadores que não estão jogando devem permanecer sentados
no banco ou em sua área de aquecimento (Regra 1.4.4). O técnico (
Regra 5.2.3) e os outros membros da equipe devem estar sentados no
banco, mas podem deixá-lo temporariamente. Os bancos das equipes
ficam localizados em cada lado da mesa do apontador, fora da zona
livre.
4.2.2 Somente aos membros integrantes da equipe é permitido sentar
no banco de reservas durante o jogo e participar do aquecimento
(Regra 4.1.1).
4.2.3 Os jogadores que não estão jogando, podem realizar aquecimento
sem bola como segue:
4.2.3.1 durante o jogo: nas áreas de aquecimento ( Regra 1.4.4);
4.2.3.2 durante os tempos técnicos e de descanso: na zona livre
atrás das suas quadras de jogo.
4.2.4 Durante os intervalos dos sets, os jogadores podem fazer
aquecimento usando bola dentro da zona livre.
4.3 UNIFORME O uniforme dos jogadores consiste em camisa, calção,
meias e tênis.
4.3.1 A cor e o feitio das camisas, calções e meias devem ser
uniformes, ( exceto o "Libero" Regra 8.5) e limpos para todos da
mesma equipe.
4.3.2 O tênis deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou de
couro, sem salto. Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB
categoria adulta, a cor dos tênis também deve ser igual para todos
os jogadores de uma mesma equipe, podendo a cor do logotipo do
fabricante ser diferente. As camisas e calções devem atender os
padrões da FIVB.
4.3.3 As camisas dos jogadores devem estar numeradas de 1 a 18.
4.3.3.1) O número deve ser colocado no centro das camisas, tanto na
frente quanto nas costas. A cor e o brilho dos números devem
contrastar com a cor e o brilho das camisas.
4.3.3.2) Os números devem medir no mínimo 15cm de altura no peito e
20cm de altura nas costas. A fita que forma os números deve ter no
mínimo 2cm de largura. Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB
os números dos jogadores serão repetidos na perna direita do calção.
O número terá 4 a 6 cm de altura e a fita que forma o número deve
ser de no mínimo 1cm de largura.
4.3.4 O capitão da equipe é identificado por uma tarja em sua
camisa, de 8cm x 2cm colocada no peito, abaixo do número.
4.3.5 É proibido o uso de uniformes de cor diferente dos demais
jogadores (Regra 4.3.1) (exceto o Libero - Regra 8.5) e/ou sem
numeração oficial (Regra 4.3.3)
4.4 TROCA DE UNIFORME
O primeiro árbitro pode autorizar um ou mais jogadores:
4.4.1) a jogar descalço;
4.4.2) a mudar o uniforme molhado, entre os sets ou após uma
substituição, na condição de que os novos uniformes terem a mesma
cor, feitio e numeração.
4.4.3) a jogar com agasalhos, em climas frios, desde que sejam da
mesma cor e feitio para toda a equipe (exceto o Libero) e numerados
de acordo com a Regra 4.3.3.
4.5 OBJETOS PROIBIDOS
4.5.1 É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou
proporcionar alguma vantagem ao jogador.
4.5.2 Os jogadores podem usar óculos ou lentes por sua própria conta
e risco.
5. RESPONSÁVEIS PELAS EQUIPES
O capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e
disciplina de todos os membros de sua equipe. O Libero não pode ser
o capitão.
5.1 CAPITÃO
5.1.1 ANTES DO INÍCIO DO JOGO, o capitão da equipe assina a súmula
do jogo e representa sua equipe no sorteio.
5.1.2 Enquanto na quadra, DURANTE O JOGO, o capitão da equipe é o
capitão no jogo. Quando o capitão da equipe não estiver na quadra, o
técnico ou o próprio capitão da equipe, deve designar outro jogador
na quadra, que não seja o Libero, para assumir as funções de capitão
no jogo. Este capitão no jogo será o responsável pela equipe, até
que ele seja substituído ou o capitão da equipe retorne à quadra ou
o set termine. Quando a bola estiver fora de jogo, somente o capitão
no jogo está autorizado a falar com os árbitros.
5.1.2.1) solicitar explicações na aplicação ou interpretação das
regras e submeter aos árbitros os pedidos e perguntas de seus
colegas de equipe. Caso a explicação não o satisfaça, ele deve,
imediatamente, comunicar ao primeiro árbitro que se reserva o
direito de ter o seu desacordo registrado na súmula como protesto
oficial ao final do jogo (Regra 23.2.4);
5.1.2.2) pedir autorização para: - trocar de uniforme; - verificar
as posições das equipes; - verificar o piso, rede, bola etc.
5.1.2.3) solicitar tempos para descanso e substituições
(Regra16.2.1).
5.1.3 NO FINAL DO JOGO, o capitão da equipe:
5.1.3.1) agradece aos árbitros e assina a súmula para ratificar o
resultado, se ele/ela ( ou o substituto, capitão na quadra de jogo )
previamente expressou algum desacordo ao 1º árbitro, este desacordo
pode ser confirmado e registrado na súmula como um protesto oficial
(Regra 5.1.2.1).
5.2 TÉCNICO
5.2.1 Durante todo o jogo, o técnico dirige sua equipe fora da área
de jogo. Ele decide a formação inicial, as substituições e solicita
os tempos de descanso para dar suas instruções. Nas suas funções,
seu contato oficial é com o segundo árbitro.
5.2.2 ANTES DO JOGO, o técnico registra ou confere os nomes e
números de seus jogadores colocados na súmula e assina em seguida.
5.2.3 DURANTE O JOGO, o técnico:
5.2.3.1) antes de cada set, entrega ao apontador ou ao segundo
árbitro, o formulário de ordem de saque devidamente preenchido e
assinado;
5.2.3.2) senta-se no banco de sua equipe o mais próximo possível do
apontador, podendo deixá-lo;
5.2.3.3) solicita tempos de descanso e substituições;
5.2.3.4) pode, assim como os outros membros da equipe, dar
instruções aos jogadores na quadra de jogo. O técnico pode dar
instruções quando estiver em pé ou andando dentro da zona livre, em
frente ao banco da sua equipe, na extensão desde a linha de ataque
até a área de aquecimento, sem perturbar ou retardar o jogo.
5.3 ASSISTENTE TÉCNICO
5.3.1 O assistente técnico senta-se no banco de sua equipe mas não
tem o direito de intervir no jogo.
5.3.2 Caso o técnico da equipe tenha que sair, o assistente técnico
pode, por solicitação do capitão na quadra de jogo e com a
autorização do 1º árbitro, assumir as funções do técnico.
Capítulo 3 - FORMATO DO JOGO
6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E O JOGO
6.1 PARA MARCAR UM PONTO
6.1.1 - Ponto Uma equipe ganha um ponto:
6.1.1.1 - Quando a bola toca na quadra de jogo do adversário;
6.1.1.2 - Quando equipe adversária comete uma falta ou falha na
devolução da bola;
6.1.1.3 - Quando a equipe adversária recebe uma Penalidade.
6.1.2 - Falta Uma equipe comete uma falta ao fazer uma ação
contrária as regras ( ou a violando de algum outro modo ). Os
árbitros julgam a falta e determinam sua conseqüência de acordo com
as Regras:
6.1.2.1 - Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente,
somente a primeira é considerada;
6.1.2.2 - Se duas ou mais faltas são cometidas, simultaneamente, por
oponentes, é considerado como FALTA DUPLA e o "rally" deve ser
repetido.
6.1.3 - Conseqüências para quem vence um "rally": Um "rally" é a
seqüência de ações de jogadas desde o momento do toque do saque até
a bola estar fora de jogo:
6.1.3.1 - Se a equipe que executa o saque vence o "rally", ganha um
ponto e continua sacando;
6.1.3.2 - Se a equipe que recebe o saque vence o "rally", ganha um
ponto e deve executar o saque seguinte.
6.2 PARA VENCER UM SET Um set (exceto o decisivo - 5º set ) é ganho
pela equipe que primeiro atingir 25 pontos com uma diferença mínima
de dois pontos em relação à outra equipe. Em caso de empate em 24
pontos, o jogo continua até que uma diferença de dois pontos seja
atingida (26 - 24, 27 - 25).
6.3 PARA VENCER UM JOGO
6.3.1 Um jogo é ganho pela equipe que vencer três sets.
6.3.2 Caso haja empate ( 2 - 2 ) em sets, um set decisivo (5º) é
jogado de 15 pontos com um mínimo de 2 pontos de diferença.
6.4 DESISTÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA
6.4.1 Se uma equipe recusar-se a jogar, tendo sido convocada, é
declarada desistente e perde o jogo, com o resultado final de 0 - 3
e de 0 - 25 para cada set.
6.4.2 A equipe que, sem uma razão justificável, não estiver presente
na quadra de jogo no horário determinado, é declarada ausente e o
jogo tem o mesmo resultado que o citado na Regra 6.4.1.
6.4.3 Uma equipe que é declarada INCOMPLETA para um set ou um jogo
(Regra 7.3.1.a) perde o set ou o jogo. São atribuídos à equipe
adversária os pontos, ou os pontos e os sets necessários para vencer
o set ou o jogo. A equipe incompleta conserva os pontos e os sets
que conquistou.
7. ESTRUTURA DO JOGO
7.1 O SORTEIO
Antes do jogo, o primeiro árbitro realiza um sorteio para decidir
quem executa o primeiro saque e qual o lado da quadra das equipes no
primeiro set. Um novo sorteio é realizado antes de um set decisivo.
7.1.1 O sorteio é realizado na presença dos dois capitães das
equipes.
7.1.2 O vencedor do sorteio escolhe:
ou
7.1.2.1) o direito de sacar ou de receber o saque,
ou
7.1.2.2) o lado da quadra. O perdedor fica com a alternativa
restante.
7.1.3 No caso de aquecimentos consecutivos, a equipe que tem o
direito ao primeiro saque deve também aquecer-se primeiro na rede.
7.2 AQUECIMENTO
7.2.1 Antes do início do jogo, cada equipe pode aquecer-se na rede
por 3 minutos, caso tenham tido à sua disposição uma quadra para
aquecimento, caso contrário, cada equipe tem 5 minutos.
7.2.2 Se ambos os capitães concordarem em ter o aquecimento em
conjunto, as equipes podem utilizar a rede por 6 ou 10 minutos, de
acordo com a Regra 7.2.1.
7.3 FORMAÇÃO DAS EQUIPES
7.3.1 Cada equipe deve ter sempre seis jogadores na quadra de jogo.
O formulário com a posição inicial, indica a ordem de saque dos
jogadores na quadra. Esta ordem deve ser mantida até o final do set.
7.3.2 Antes do início de cada set, o técnico deve apresentar a
formação inicial de sua equipe através do formulário de ordem de
saque. Este formulário, preenchido e assinado, é entregue ao segundo
árbitro ou ao apontador.
7.3.3 Os jogadores que não estiverem mencionados no formulário de
ordem de saque para o set são os substitutos para este mesmo set.
7.3.4 Após ser entregue a ordem de saque ao segundo árbitro ou ao
apontador, nenhuma troca é permitida sem que haja uma substituição
normal.
7.3.5 - Discrepâncias entre a ordem de saque e a posição dos
jogadores na quadra;
7.3.5.1) Quando uma discrepância é descoberta, antes do início do
set, a posição dos jogadores deve ser retificada de acordo com o
formulário de ordem de saque. Nenhuma penalidade é aplicada.
7.3.5.2) Quando, antes do início do set, um ou mais jogadores na
quadra não estão relacionados no formulário de ordem de saque, estes
jogadores devem ser trocados conforme o formulário. Nenhuma
penalidade é aplicada.
7.3.5.3) Todavia, se o técnico quiser continuar com este(s) jogador(es)
na quadra, deve solicitar a(s) substituição(ões) regulamentar(es)
que será(ão) então registrada(s) na súmula do jogo.
7.4 POSIÇÕES
No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve
estar posicionada dentro da sua própria quadra (exceto o sacador)
conforme a ordem de saque.
7.4.1 As posições dos jogadores estão assim numeradas:
7.4.1.1) Os três jogadores colocados ao longo da rede formam a linha
de ataque e ocupam as posições 4(ataque - esquerda), 3(ataque -
centro) e 2(ataque - direita);
7.4.1.2) Os outros três jogadores que formam a linha de defesa
ocupam as posições 5(defesa - esquerda), 6(defesa - centro) e
1(defesa - direita).
7.4.2 Posição relativa entre os jogadores:
7.4.2.1) Cada jogador da linha de defesa deve estar posicionado mais
afastado da rede que o jogador correspondente da linha de ataque;
7.4.2.2) Os jogadores do ataque e da defesa, respectivamente, devem
estar posicionados lateralmente conforme a Regra 7.4.1.
7.4.3 As posições dos jogadores são determinadas e controladas de
acordo com a colocação de seus pés no solo, como segue (Diagrama 4):
7.4.3.1) cada jogador da linha de ataque deve ter, pelo menos, uma
parte de seu pé mais perto da linha central que os pés do jogador
correspondente da linha de defesa;
7.4.3.2) cada jogador lateral direito (ou esquerdo) deve ter, pelo
menos, parte de seu pé mais próximo da linha lateral direita (ou
esquerda) que os pés do jogador do centro da sua linha.
7.4.4 Após o saque ser realizado, os jogadores podem se deslocar e
ocupar qualquer posição dentro da sua própria quadra e na zona
livre.
7.5 FALTAS DE POSIÇÃO
7.5.1 Uma equipe comete falta de posição, se um dos jogadores não
está em sua posição correta no momento em que a bola é golpeada pelo
sacador (Regras 7.3 e 7.4).
7.5.2 Caso o sacador cometa uma falta no saque (Regras 13.4 e
13.7.1) no momento de golpear a bola, sua falta prevalece sobre uma
falta de posição.
7.5.3 Se, após golpear a bola, o saque tornar-se faltoso (Regra
13.7.2), é a falta de posição que será considerada.
7.5.4 Uma falta de posição acarreta as seguintes conseqüências:
7.5.4.1) a equipe é sancionada com a perda do rally (Regra 6.1.2);
7.5.4.2) as posições dos jogadores são corrigidas.
7.6 RODÍZIO
7.6.1 A ordem do rodízio é determinada pela formação inicial e
controlada através do formulário de ordem de saque, devendo ser
mantida durante todo o set.
7.6.2 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus
jogadores efetuam um rodízio, avançando uma posição, sempre no
sentido dos ponteiros do relógio: o jogador da posição 2 vai para a
posição 1 para sacar, o jogador da posição 1 vai para a posição 6
etc.
7.7 FALTAS NO RODÍZIO
7.7.1 Uma falta de rodízio ocorre quando o SAQUE não é efetuado
conforme a ordem de rotação (Regra 7.6.1), acarretando as seguintes
conseqüências:
7.7.1.1) a equipe faltosa é sancionada com a perda do rally (Regra
6.1.2);
7.7.1.2) o rodízio dos jogadores é corrigido.
7.7.2 Adicionalmente, o apontador deverá determinar o exato momento
em que a falta foi cometida e todos os pontos subseqüentes da equipe
são anulados. Os pontos da equipe adversária são mantidos. Se o
momento da falta não puder ser determinado, não se cancela nenhum
ponto e a perda do rally é a única sanção.
8. SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES
A substituição é o ato de um jogador, depois de estar registrado
pelo apontador, entrar no jogo para ocupar a posição de outro
jogador que sairá da quadra. A substituição requer a autorização dos
árbitros (para os procedimentos de substituição, ver Regra 16.5).
8.1 LIMITE DAS SUBSTITUIÇÕES
8.1.1 Cada equipe pode proceder a, no máximo, 6 substituições em
cada set. Um ou mais jogadores podem ser substituídos ao mesmo
tempo.
8.1.2 Em cada set um jogador da formação inicial pode deixar o jogo
e retornar, somente uma vez, para a mesma posição.
8.1.3 Um jogador reserva pode entrar no jogo somente uma vez em cada
set, no lugar de um jogador da formação inicial, mas sua
substituição só pode ser feita pelo mesmo jogador que substituiu.
8.2 SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL
Quando um jogador se lesiona ( exceto o Libero Regra 8.5.2.4) e não
pode continuar jogando, ele deve ser legalmente substituído. Caso
este procedimento não seja possível, a equipe tem o direito de fazer
uma substituição EXCEPCIONAL, além dos limites da Regra 8.1. Uma
substituição excepcional significa que qualquer jogador que não
esteja dentro da quadra no momento do acontecimento, exceto o
Libero, pode entrar no jogo para substituir esse jogador lesionado.
Não é autorizada a volta do jogador lesionado para o restante da
partida. Uma substituição excepcional, em qualquer caso, não pode
ser contada como uma substituição regular.
8.3 SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO
Um jogador EXPULSO ou DESQUALIFICADO (Regras 21.3.2 e 21.3.3) deve
ser substituído legalmente. Caso este procedimento não seja
possível, a equipe é declarada INCOMPLETA (Regra 6.4.3 e 7.3.1.1).
8.4 SUBSTITUIÇÃO ILEGAL
8.4.1 Uma substituição é ilegal quando excede as limitações da Regra
8.1 (exceto quanto ao previsto na Regra 8.2).
8.4.2 Quando uma equipe efetua uma substituição ilegal e o jogo
recomeça (Regra 9.1), os seguintes procedimentos devem ser
efetuados:
8.4.2.1) é penalizada com a perda do rally (Regra 6.1.2);
8.4.2.2) a substituição é corrigida; 8.4.2.3) os pontos marcados
pela equipe faltosa são anulados, desde o momento em que a falta foi
cometida. Os pontos marcados pela equipe adversária são mantidos.
8.5
O LÍBERO
8.5.1 O Líbero (Regra 4.1.2) deve ser registrado na súmula, antes da
partida, na linha especialmente reservada para este fim. Seu número
também deverá ser adicionado ao formulário de ordem de saque do 1º
set. (Regra 7.3.1.3).
8.5.2 As regras
específicas para o Líbero são as seguintes:
8.5.2.1 Uniforme
O Líbero deverá usar
uniforme ou camisa de cor diferente, em contraste com os demais
jogadores da equipe (ou com estilo diferente) (Regra 4.3.5).
8.5.2.2 Ações de jogo
a) O Líbero está autorizado a substituir qualquer jogador da linha
de defesa.
b) O Líbero somente pode atuar como um jogador da linha de defesa e
não pode completar um ataque de qualquer lugar da área de jogo
(quadra de jogo + zona livre) se, no momento do contato com a bola,
esta estiver totalmente acima do bordo superior da rede.
c) O Líbero não pode sacar, bloquear ou efetuar uma tentativa de
bloqueio.
d) Um jogador não poderá efetuar um ataque, estando a bola acima do
bordo superior da rede, se esta bola for proveniente de um toque com
os dedos efetuado pelo Líbero dentro da zona de ataque. A bola
poderá ser livremente atacada se o Líbero
fizer esta mesma
ação atrás da zona de
ataque.
Capítulo 4 - AÇÕES DE JOGO
9. SITUAÇÕES DE JOGO
9.1 BOLA EM JOGO
A bola está em jogo a partir do momento do toque de saque,
autorizado pelo primeiro árbitro.
9.2 BOLA FORA DE JOGO
A bola está fora de jogo a partir do momento em que uma falta é
apitada por um dos árbitros; na ausência de uma falta, no momento do
apito.
9.3 BOLA "DENTRO"
Considera-se a bola "dentro" quando toca o piso da quadra de jogo,
inclusive nas suas linhas de delimitação (Regra 1.3.2).
9.4 BOLA "FORA"
Considera-se a bola "fora" quando:
9.4.1) a parte da bola que toca o piso está totalmente fora das
linhas de delimitação da quadra;
9.4.2) toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do
jogo;
9.4.3) toca as antenas, cabos de fixação, postes ou a própria rede,
fora das faixas laterais;
9.4.4) ultrapassa o plano vertical da rede, total ou parcialmente,
fora do espaço de cruzamento, exceto no caso da Regra 11.1.2;
9.4.5) cruza completamente o espaço por baixo da rede (Diagrama 5).
10. AÇÕES DE JOGO
Cada equipe deve jogar dentro de sua área e espaço de jogo (exceto
Regra 11.1.2). A bola pode, no entanto, ser recuperada além da zona
livre.
10.1 TOQUES DA EQUIPE
Cada equipe tem o direito de tocar a bola no máximo três vezes, além
do toque do bloqueio (Regra 15.4.1), para devolver a bola. Se mais
toques são utilizados, a equipe comete uma falta de "QUATRO TOQUES".
Os toques de uma equipe incluem não somente os toques intencionais,
mas também os contatos acidentais com a bola.
10.1.1 Contatos consecutivos O jogador não pode tocar na bola duas
vezes consecutivamente (à exceção das Regras 10.2.3, 15.2.1 e
15.4.2).
10.1.2 Contatos simultâneos Dois ou três jogadores podem tocar a
bola ao mesmo tempo.
10.1.2.1) Quando dois (três) jogadores da mesma equipe tocam a bola
simultaneamente, considera-se como dois (três) toques (exceto quando
bloqueando). Se eles tentam atingir a bola, mas somente um consegue
tocá-la, considera-se um toque. A colisão entre os jogadores não
constitui falta.
10.1.2.2) Quando dois jogadores adversários tocam simultaneamente a
bola acima da rede e esta continua em jogo, a equipe que a recebe
tem direito a outro três toques. Se a bola cair "fora" da quadra, a
falta é da equipe do lado oposto onde ela caiu.
10.1.2.3) Se contatos simultâneos entre jogadores oponentes resultam
em "PRENDER A BOLA" (Regra 10.2.2), considera-se uma "FALTA DUPLA"
(Regra 6.1.1.2) e o rally é repetido.
10.1.3 Toque apoiado Dentro da área de jogo, não é permitido a um
jogador apoiar-se em outro jogador ou qualquer estrutura/objeto para
alcançar a bola. Entretanto, o jogador que estiver para cometer uma
falta (como tocar a rede ou ultrapassar a linha central etc.) pode
ser auxiliado por outro companheiro de equipe para evitá-la.
10.2 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE
10.2.1 A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.
10.2.2 A bola deve ser tocada, não pode ser retida e/ou conduzida.
Pode ser enviada para qualquer direção.
10.2.3 A bola pode tocar várias partes do corpo, contanto que estes
contatos ocorram simultaneamente. Exceções:
10.2.3.1) Contatos consecutivos (Regra 15.2.) podem ocorrer durante
uma ação de bloqueio entre um ou mais bloqueadores, contanto que
estes contatos ocorram durante uma mesma ação;
10.2.3.2) No momento do primeiro toque de uma equipe, (Regras 10.1 e
15.4.1) a bola pode fazer contatos consecutivos com várias partes do
corpo, desde que estes contatos ocorram durante a mesma ação.
10.3 FALTAS NO TOQUE DE BOLA
10.3.1) QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de
retorná-la para a quadra adversária (Regra 10.1).
10.3.2) TOQUE APOIADO: um jogador apoia-se em um companheiro ou em
qualquer estrutura/objeto para tocar a bola dentro da área de jogo
(Regra 10.1.3).
10.3.3) CARREGADA: um jogador ao tocar a bola retém e/ou conduz a
bola (Regra 10.2.2).
10.3.4) DUPLO CONTATO: um jogador toca a bola duas vezes
sucessivamente ou a bola toca sucessivamente várias partes do seu
corpo (Regra 10.2.3).
11. BOLA EM DIREÇÃO À REDE
11.1 BOLA PASSANDO SOBRE A REDE
11.1.1 A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima
da rede, dentro do espaço de cruzamento (Diagrama 5). O espaço de
cruzamento é a parte do plano vertical da rede assim delimitado:
11.1.1.1.) abaixo, pelo bordo superior da rede;
11.1.1.2) lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento
imaginário;
11.1.13) acima, pelo teto.
11.1.2 A bola que tenha cruzado o plano vertical da rede em direção
à zona livre da quadra adversária, passando, total ou parcialmente,
por fora do espaço de cruzamento, pode ser recuperada dentro dos
toques regulamentares desde que:
11.1.2.1 a quadra adversária não seja tocada pelo jogador;
11.1.2.2 a bola, quando jogada de volta, cruze novamente o plano da
rede, total ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento e pelo
mesmo lado da quadra. A equipe oponente não pode impedir esta ação.
11.2 BOLA TOCANDO A REDE
Quando cruzando a rede a bola pode tocá-la, (Regra 11.1.1).
11.3 BOLA NA REDE
11.3.1 Uma bola dirigida de encontro à rede pode ser recuperada
dentro do limite dos 3 toques da equipe (Regra 10.1).
11.3.2 Se a bola rasga as malhas ou derruba a rede, o rally é
anulado e repetido.
12. JOGADOR
NA REDE
12.1 INVASÃO POR CIMA DA REDE
12.1.1 No bloqueio, o bloqueador pode tocar a bola acima da rede no
espaço do oponente, contanto que ele/ela não interfira antes ou
durante o toque de ataque do adversário (Regra 15.3). 12.1.2 É
permitido ao jogador ultrapassar as mãos por cima da rede depois do
seu toque de ataque, desde que o toque na bola tenha sido feito
dentro do seu próprio espaço de jogo.
12.2 INVASÃO POR BAIXO DA REDE
12.2.1 É permitido invadir o espaço do adversário por baixo da rede,
contanto que não interfira em sua ação de jogar.
12.2.2 Invadir a quadra adversária além da linha central:
12.2.2.1) É permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s) ou
a(s) mão(s), desde que parte do(s) pé(s) ou da(s) mão(s)
permaneça(m) em contato direto com a linha central, ou tenha(m) a
projeção sobre a mesma.
12.2.2.2) É proibido o contato de qualquer outra parte do corpo com
a quadra adversária.
12.2.3 Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola
estiver fora do jogo (Regra 9.2).
12.2.4 Um jogador pode penetrar na zona livre do adversário,
contanto que esta ação não interfira no jogo do oponente.
12.3 CONTATO COM A REDE
12.3.1 O contato com a rede ou a antena (Regra 12.4.4) não é uma
falta, exceto quando um jogador(a) toca, durante sua ação de jogo na
bola ou interfira na jogada. Algumas ações de jogo na bola podem
incluir ações nas quais os jogadores não chegam a tocar realmente na
bola.
12.3.2 Após tocar a bola, o/a jogador(a) pode tocar os postes, cabos
ou qualquer outro objeto fora do comprimento total da rede, contanto
que esta ação não interfira no jogo.
12.3.3 Não há falta quando a bola enviada contra a rede e esta toca
em um adversário(a).
12.4 FALTAS DO JOGADOR NA REDE
12.4.1) Um(a) jogador(a) toca a bola ou o/a adversário(a) no espaço
de jogo da equipe contrária antes ou durante o golpe de ataque do
adversário (Regra 12.1.1).
12.4.2) Um(a) jogador(a) invade o espaço do(a) adversário(a) por
baixo da rede interferindo na ação de jogo do(a) mesmo(a) (Regra
12.2.1).
12.4.3) Um(a) jogador(a) invade a quadra adversária (Regra
12.2.2.2).
12.4.4) Um(a) jogador(a) toca a rede ou a antena durante sua ação de
jogo na bola ou interfere na jogada (Regra 12.3.1).
13. SAQUE
O saque é a ação de colocar a bola em jogo pelo jogador de defesa
direita posicionado na zona de saque (Regra 13.4.1).
13.1 PRIMEIRO SAQUE DO SET
13.1.1 O primeiro saque do primeiro set, como também do set decisivo
(5º), é executado pela equipe determinada pelo sorteio (Regra 7.1).
13.1.2 Os outros sets começam com o saque da equipe que não tiver
iniciado sacando no set anterior.
13.2 ORDEM DE SAQUE
13.2.1 Os jogadores devem seguir a ordem de saque registrada no
formulário de ordem de saque (Regra 7.3.1.2).
13.2.2 Depois do primeiro saque do set, determina-se o jogador que
vai sacar da seguinte maneira:
13.2.2.1) Quando a equipe que sacou vence o rally, o jogador que
efetuou o saque (ou seu substituto) saca novamente;
13.2.2.2) Quando a equipe que recebeu o saque vence o rally, ganha o
direito de sacar e, antes de fazê-lo, efetua um rodízio (Regra
7.6.2). O jogador da posição de ataque direita ( 2 ) dirige-se para
a posição de defesa direita ( 1 ) para executar o saque.
13.3 AUTORIZAÇÃO PARA O SAQUE
O primeiro árbitro autoriza a execução do saque após ter verificado
que as duas equipes estão prontas para jogar e o sacador está de
posse da bola.
13.4 EXECUÇÃO DO SAQUE
13.4.1 A bola deve ser golpeada com uma das mãos ou qualquer outra
parte do braço após ser solta ou lançada ao ar com a(s) mão(s).
13.4.2 Somente um arremesso da bola é permitido. Bater a bola no
solo ou movê-la entre as mãos é permitido.
13.4.3 No momento em que golpeia a bola ou que salta para efetuar o
saque, o sacador não pode tocar a quadra de jogo (inclusive a linha
de fundo) nem pisar fora da zona de saque. Após golpear a bola, o
sacador pode tocar o piso fora da zona de saque ou dentro da quadra
de jogo.
13.4.4 Após o primeiro árbitro apitar autorizando o saque, o sacador
tem até oito (8) segundos para golpear a bola.
13.4.5 O saque efetuado antes do apito do árbitro é cancelado e
repetido.
13.5 BARREIRA
13.5.1 Os jogadores da equipe sacadora não podem, através da
formação de barreira, individual ou coletiva, impedir os adversários
de verem o sacador ou a trajetória da bola.
13.5.2 Um jogador ou grupo de jogadores, da equipe que saca, fazem
uma barreira quando agitam os braços, saltam ou deslocam-se para os
lados, quando o saque está sendo efetuado ou ficam agrupados para
encobrir a passagem da bola (Diagrama 6).
13.6 FALTAS DURANTE O SAQUE
13.6.1 Faltas no saque
As faltas abaixo acarretam uma troca de saque, mesmo que o
adversário esteja fora de posição (Regra 13.7.1). O sacador:
13.6.1.1) viola a ordem de saque (Regra 13.2);
13.6.1.2) não executa o saque corretamente (Regra 13.4).
13.6.2 Faltas depois do toque do saque:
Depois de ter sido tocada corretamente, considera-se uma falta de
saque (exceto quando um jogador estiver fora de posição) se a bola
(Regra 13.7.2):
13.6.2.1) toca um jogador da equipe sacadora ou não ultrapassa o
plano vertical da rede completamente através do espaço de cruzamento
( Regras 9.4.4, 9.4.5 e 11.1.1);
13.6.2.2) cai "fora" (Regra 9.4);
13.6.2.3) passa sobre uma barreira (Regra 13.5).
13.7 FALTAS DEPOIS DO SAQUE E FALTAS DE POSIÇÃO
13.7.1 Se o sacador comete uma falta no momento do saque ( execução
imprópria, erro no rodízio etc.) e o adversário está fora de
posição, a falta do sacador é penalizada.
13.7.2 Ao contrário, se executa o saque corretamente, mas
subseqüentemente ocorre uma falta ( vai fora, passa por cima de uma
barreira etc.), o erro de posição acontece primeiro e este é
penalizado.
14. ATAQUE
14.1 TOQUE DE ATAQUE
14.1.1 Toda ação de enviar a bola para a quadra adversária, à
exceção do saque e do bloqueio, é considerada um toque de ataque.
14.1.2 É permitido um leve toque ( "largada" ) durante a execução do
toque de ataque, se este toque for claro e a bola não for
"carregada" ou "empurrada" pela mão.
14.1.3 Um toque de ataque é completado quando a bola cruza
completamente o plano vertical da rede ou é tocada por um
adversário.
14.2 RESTRIÇÕES AO TOQUE DE ATAQUE
14.2.1 Um atacante pode efetuar um golpe de ataque em qualquer
altura, desde que, no momento em que tocar a bola, esteja dentro de
seu espaço de jogo (à exceção da Regra 14.2.4).
14.2.2 Um jogador da defesa pode efetuar um ataque de qualquer
altura atrás da zona de ataque: 14.2.2.1) se no momento da impulsão,
seu(s) pé(s) não tenha(m) tocado ou ultrapassado a linha de ataque;
14.2.2.2) depois que tocar a bola, ele pode cair dentro da zona de
ataque (Regra1.4.1).
14.2.3 Um jogador de defesa pode efetuar também um ataque na zona de
ataque se, no momento do contato com a bola, parte desta estiver
situada abaixo do bordo superior da rede (Diagrama 7).
14.2.4 Nenhum jogador pode efetuar um ataque ao saque do adversário,
quando a bola estiver na zona de ataque e totalmente acima do bordo
superior da rede.
14.3 FALTAS NO TOQUE DE ATAQUE
14.3.1) Um jogador golpeia a bola dentro do espaço de jogo da equipe
adversária ( Regra 14.2.1).
14.3.2) Um jogador golpeia a bola para "fora" (Regra 9.4).
14.3.3) Um jogador da defesa efetua um ataque dentro da zona de
ataque, estando a bola totalmente acima do bordo superior da rede
(Regra 14.2.3).
14.3.4) Um jogador efetua um ataque ao saque adversário estando a
bola dentro da zona de ataque e totalmente acima do bordo superior
da rede (Regra 14.2.4).
14.3.5) O Libero (Regra 8.5.2.2.b) completa um toque de ataque, no
momento em que a bola está totalmente acima do bordo superior da
rede.
14.3.6) Um jogador completa um toque de ataque, acima do bordo
superior da rede quando a bola lhe foi enviada através de um toque
com os dedos, pelo Libero dentro da zona de ataque ( Regra
8.5.2.2.d).
15. BLOQUEIO
15.1 BLOQUEAR
15.1.1 Bloquear é a ação dos jogadores, posicionados perto da rede,
de interceptar a bola vinda da quadra adversária, acima do bordo
superior da rede. Somente os jogadores do ataque podem realizar um
bloqueio efetivo.
15.1.2 Tentativa de bloqueio Tentativa de bloqueio é a ação de
bloquear sem tocar na bola.
15.1.3 Bloqueio efetivo O bloqueio é efetivo quando a bola é tocada
por um bloqueador (Diagrama 8).
15.1.4 Bloqueio coletivo Bloqueio coletivo é executado por dois ou
três jogadores próximos uns dos outros e é efetivo quando um deles
toca na bola.
15.2 CONTATOS DO BLOQUEIO
Contatos consecutivos (rápidos e contínuos) podem ser realizados por
um ou mais bloqueadores, desde que esses contatos ocorram durante
uma mesma ação.
15.3 BLOQUEIO DENTRO DO ESPAÇO ADVERSÁRIO
O jogador no bloqueio pode colocar as mãos e braços ultrapassando a
rede contanto que esta ação não interfira no jogo do adversário.
Portanto, ele só pode tocar a bola depois que o adversário tiver
concluído seu golpe de ataque.
15.4 BLOQUEIO E TOQUES DA EQUIPE
15.4.1 O toque do bloqueio não é considerado um toque da equipe
(Regra 10.1). Consequentemente, após o toque do bloqueio, a equipe
tem direito aos três toques para retornar a bola.
15.4.2 O primeiro toque depois do bloqueio pode ser dado por
qualquer jogador, inclusive por aquele que tocou a bola durante o
bloqueio.
15.5 BLOQUEIO DO SAQUE
O bloqueio do saque adversário é proibido.
15.6 FALTAS NO BLOQUEIO
15.6.1) O bloqueador toca a bola dentro do espaço do adversário
antes ou simultaneamente ao toque de ataque do adversário (Regra
15.3).
15.6.2) Um jogador de defesa bloqueia ou participa de um bloqueio
efetivo (Regras 15.1.1, 15.1.3 e 15.1.4).
15.6.3) Um jogador bloqueia o saque do adversário (Regra 15.5).
15.6.4) A bola é enviada para fora pelo bloqueio (Regra 9.4).
15.6.5) A bola é bloqueada dentro do espaço do adversário por fora
das antenas.
15.6.6) Um Libero completa ou tenta um individual ou coletivo
bloqueio, ou participa em um bloqueio efetivo (Regras 8.5.2.2.c,
15.1.2, 15.1.3 e 15.1.4).
Capítulo 5 - INTERRUPÇÕES E RETARDAMENTOS
16. INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES DO JOGO
As interrupções regulamentares do jogo são os TEMPOS DE DESCANSO e
as SUBSTITUIÇÕES DE JOGADORES.
16.1 NÚMERO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES
Cada equipe tem direito, no máximo, a dois "tempos de descanso" e
seis "substituições" em cada set.
16.2 PEDIDOS PARA INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES
16.2.1 As interrupções podem ser solicitadas pelo técnico ou, na sua
ausência, pelo capitão na quadra de jogo e somente por eles. A
solicitação é feita através do sinal manual correspondente (Diagrama
11.4 e 11.5) quando a bola estiver fora de jogo e antes do apito
autorizando o saque.
16.2.2 O pedido de substituição antes do início de um set é
permitido e deve ser registrado como uma substituição regulamentar
deste set.
16.3 SEQÜÊNCIA DAS INTERRUPÇÕES
16.3.1 Um ou dois pedidos de tempo para descanso e um pedido de
substituição de jogador por uma ou outra equipe podem se suceder sem
a necessidade de se reiniciar o jogo.
16.3.2 Entretanto, uma equipe não está autorizada a fazer
solicitações consecutivas de substituição de jogadores durante a
mesma interrupção de jogo. Dois ou mais jogadores podem ser
substituídos durante uma mesma interrupção (Regra 8.1.1).
16.4 TEMPOS DE DESCANSO E TEMPOS TÉCNICOS
16.4.1 Todos os tempos de Descanso tem 30 segundos de duração. Nas
Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, do primeiro ao quarto set,
dois adicionais Tempos Técnicos de sessenta (60) segundos são
aplicados automaticamente quando uma das equipes, primeiro, atinge o
8° e o 16° ponto. No set decisivo (5º) não há "Tempos Técnicos";
somente dois (2) tempos de descanso, de 30 segundos de duração,
podem ser solicitados por cada equipe.
16.4.2 Durante os tempos (descanso e técnico) os jogadores que estão
jogando devem ir para a área livre, próximo do seu banco.
16.5 SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES (Para limitações, ver Regra 8.1)
(Para trocas envolvendo um Líbero, ver regra 20.3.2 e 20.3.3)
16.5.1 As substituições devem ocorrer dentro da zona de substituição
(Regra 1.4.3).
16.5.2 A substituição limita-se ao tempo necessário para o seu
registro na súmula e permitir a entrada e a saída dos jogadores.
16.5.3 No momento da solicitação da substituição, o(s) jogador(es)
deve(m) estar pronto(s) para entrar, posicionado(s) próximo(s) da
zona de substituição (Regra 1.4.3). Se esta condição não ocorrer, a
substituição não é concedida e a equipe é sancionada por
retardamento do jogo (Regra 17.2). Nas Competições Mundiais e
Oficiais da FIVB e Nacionais da CBV, plaquetas numeradas são
utilizadas para facilitar as substituições.
16.5.4 Se o técnico deseja proceder a mais de uma substituição, deve
sinalizar o número de substituições no momento da solicitação. Neste
caso, as substituições devem ser sucessivas, um par de jogadores de
cada vez.
16.6 SOLICITAÇÕES INDEVIDAS
16.6.1 É indevido solicitar uma interrupção:
16.6.1.1) durante um rally, no momento ou após o apito para o saque
(Regra 16.2.1);
16.6.1.2) por um membro não autorizado da equipe (Regra 16.2.1);
16.6.1.3) para substituir um jogador, logo após completada uma
substituição anterior, da mesma equipe e antes do jogo reiniciar-se
(Regra 16.3.2);
16.6.1.4) após ter esgotado o limite numérico dos tempos de descanso
e das substituições (Regra 16.1).
16.6.2 A primeira solicitação indevida, no jogo,, que não afetar ou
retardar o jogo, deve ser rejeitada sem outras consequências.
16.6.3 A repetição de uma solicitação indevida no jogo constitui um
retardamento.
17. RETARDAMENTOS DO JOGO
17.1 TIPOS DE RETARDAMENTO
Toda ação imprópria de uma equipe que não permita o reinicio do jogo
constitui-se num retardamento, entre outras:
17.1.1) retardar uma substituição;
17.1.2) prolongar outras interrupções após instruções para reiniciar
o jogo;
17.1.3) solicitar uma substituição ilegal (Regra 8.4);
17.1.4) repetidas solicitações indevidas na mesma partida (Regra
16.6.2);
17.1.5) retardar o jogo por qualquer membro da equipe.
17.2 SANÇÕES POR RETARDAMENTO
17.2.1"Advertência por retardamento" e "penalidade por
retardamento", são sanções aplicadas à equipe.
17.2.1.1 As sanções por retardamento valem para toda a partida;
17.2.1.2 Toda sanção por retardamento, incluindo a advertência, é
registrada na súmula.
17.2.2 O primeiro retardamento no jogo por um membro é sancionado
com uma "Advertência".
17.2.3 O segundo e os subseqüentes retardamentos, de qualquer tipo,
causados por qualquer membro da mesma equipe, na mesma partida,
constituem falta e são penalizados como "FALTA POR RETARDAMENTO":
perda do rally (Regra 6.1.2).
17.2.4 As sanções por retardamento impostas antes ou entre os sets
serão aplicadas no set seguinte.
18. INTERRUPÇÕES EXCEPCIONAIS DO JOGO
18.1 CONTUSÃO
18.1.1 Ocorrendo um acidente grave, estando a bola em jogo, o
árbitro deve parar imediatamente o jogo e permitir a entrada na
quadra da assistência médica. O rally é repetido.
18.1.2 Caso um jogador contundido não possa ser substituído, legal
ou excepcionalmente (Regras 8.1 e 8.2), é dado um tempo de 3 minutos
para que se recupere, mas não mais de uma vez para o mesmo jogador
no jogo. Caso ele não se recupere sua equipe é declarada incompleta
(Regra 6.4.3 e 7.3.1).
18.2 INTERFERÊNCIA EXTERNA
Caso ocorra alguma interferência externa durante o jogo, este deve
ser interrompido e o rally jogado novamente.
18.3 INTERRUPÇÕES PROLONGADAS
18.3.1 Quando circunstâncias imprevistas interrompem o jogo, o
primeiro árbitro, o organizador e o comitê de controle, se houver
algum, decidem as medidas a serem tomadas a fim de restabelecer as
condições normais para o prosseguimento do jogo.
18.3.2 Ocorrendo uma ou várias interrupções que não excedam um total
de 4 horas:
18.3.2.1) se o jogo é reiniciado na mesma quadra, o set interrompido
deve continuar normalmente conservando-se os mesmos pontos,
jogadores e suas posições. Os resultados dos sets anteriores são
mantidos;
18.3.2.2) se o jogo é reiniciado em outra quadra, o set interrompido
é anulado. Ele é jogado novamente, com os mesmos jogadores e a mesma
ordem de saque inicial. Os resultados dos sets anteriores são
mantidos.
18.3.3 No caso de uma ou várias interrupções que excedam um total de
4 horas, o jogo deve ser jogado novamente.
19. INTERVALOS E TROCA DE QUADRA
19.1 INTERVALOS
Todos os intervalos entre sets têm a duração de 3 minutos. Durante
este tempo é feita a troca de quadra e o registro da formação das
equipes na súmula. O intervalo entre o segundo e o terceiro set pode
ser estendido até 10 minutos, pelo Delegado do Jogo a pedido do
organizador da competição.
19.2 TROCA DE QUADRA
19.2.1 Após cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set
decisivo (Regra 7.1). Os outros membros da equipe trocam de banco.
19.2.2 No set decisivo, quando uma equipe atinge 8 pontos, as
equipes trocam de quadra sem demora e as posições dos jogadores
permanecem as mesmas. Se esta troca não é efetuada quando uma equipe
atinge o 8º ponto, deve ocorrer assim que o erro for observado. O
placar até o momento da troca é mantido.
Capítulo 6 - O JOGADOR LÍBERO
20. O JOGADOR LÍBERO
20.1 DESIGNAÇÃO DO LÍBERO
20.1.1 - Cada equipe tem o direito, dentro da lista dos 12 jogadores
relacionados, de designar um jogador especializado na defesa chamado
de LIBERO. ( R 4.1.1 )
20.1.2 - O Libero será registrado na súmula, antes do jogo, dentro
da linha especial para isto. Seu número, também, constará na ordem
de saque do 1º set ( Regra 7.3.2).
20.1.3 - O Libero não pode ser nem o Capitão da Equipe nem no jogo.
20.2 - UNIFORME O Libero deve usar um uniforme de cor diferente, (
ou jaleco para o seu substituto ) contrastante com os outros
jogadores da equipe. O uniforme do Libero pode ter um feitio
diferente (Regra 4.3) porém deverá ter a numeração como o restante
da equipe.
20.3 - AÇÕES PERMITIDAS ENVOLVENDO O LIBERO
20.3.1 - As ações de jogo:
20.3.1.1 O Libero está autorizado a trocar com qualquer jogador da
defesa.
20.3.1.2 Ele está restrito a jogar como um jogador de defesa e não
está autorizado a completar um ataque de qualquer lugar ( incluindo
quadra de jogo e área livre ) se no momento do contato a bola
estiver totalmente acima do bordo superior da rede.
20.3.1.3 Ele não pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa
de bloqueio.
20.3.1.4 Um jogador não poderá completar um toque de ataque, acima
do bordo superior da rede, se esta bola lhe tenha sido passada, pelo
Libero dentro da zona de ataque, através de um toque com os dedos. A
bola poderá ser livremente atacada se o Libero houver feito a mesma
ação atrás da zona de ataque.
20.3.2 - Troca de Jogadores:
20.3.2.1 As trocas envolvendo o Libero não são contadas como uma
substituição regular. Elas são ilimitadas, mas terão que ter um "rally"
entre duas trocas com o Libero. O Libero somente pode ser trocado
pelo jogador que com ele trocou.
20.3.2.2 As trocas somente podem acontecer quando a bola está fora
de jogo e antes do apito para o saque. No começo de cada set, o
líbero somente poderá entrar em quadra depois que o 2º árbitro
conferir a ordem de saque.
20.3.2.3 Uma troca feita após o apito autorizando o saque, não será
rejeitada, mas, será objeto para uma verbal advertência. Subsequente
demora, na troca, estará sujeita as sanções por atraso.
20.3.2.4 O Libero e o jogador substituto, somente, podem entrar e
deixar a quadra pela linha lateral compreendida entre as linhas de
ataque e de fundo, em frente ao banco da sua equipe.
20.3.3 - A designação de um novo Libero:
20.3.3.1 No caso de uma contusão com o Libero, o treinador, com a
prévia aprovação do 1º árbitro, pode indicar, como novo Libero, um
dos jogadores que não está dentro da quadra no momento desta
redesignação. O Libero lesionado não poderá voltar para jogar o
resto da partida. O jogador designado para trocar o Libero lesionado
permanecerá como um Libero para o resto da partida.
20.3.3.2 Neste caso, o número do jogador designado, deverá ser
registrado no quadro de "Observações" e na ordem de saque do set
seguinte.
Capítulo 7 - CONDUTA DOS PARTICIPANTES
21. CONDUTA EXIGIDA
21.1 CONDUTA ESPORTIVA
21.1.1 Os participantes devem conhecer as "Regras Oficiais de
Voleibol" e cumpri-las.
21.1.2 Os participantes devem aceitar as decisões dos árbitros com
espírito esportivo, sem questioná-las. Em caso de dúvida, um
esclarecimento pode ser solicitado unicamente através do capitão na
quadra de jogo.
21.1.3 Os participantes devem evitar ações ou atitudes que possam
influenciar as decisões dos árbitros ou ainda encobrir faltas
cometidas por sua equipe.
21.2 JOGO LIMPO (FAIR-PLAY)
21.2.1 Os participantes devem ter conduta respeitosa, cortês,
espírito esportivo e FAIR-PLAY, não somente com os árbitros, mas
também com os demais componentes da equipe de arbitragem,
adversários, companheiros de equipe e espectadores.
21.2.2 É permitida a comunicação entre os membros da equipe durante
o jogo (Regra 5.2.3.4).
22. CONDUTAS INCORRETAS E SUA SANÇÕES
22.1 CONDUTAS INCORRETAS MENORES
Este tipo de conduta não está sujeita a penalidades. É de
responsabilidade do primeiro árbitro evitar que as equipes cometam
alguma indisciplina sujeita a sanções ( Regra 22.3 ), advertindo a
equipe verbalmente ou sinalizando com as mãos, se dirigindo à equipe
através do capitão na quadra de jogo. Esta advertência não é uma
penalidade e não tem conseqüências imediatas. Ela não deve ser
registrada na súmula.
22.2 CONDUTAS INCORRETAS SUJEITAS A SANÇÕES
Condutas incorretas de um membro de equipe em relação aos oficiais,
adversários, companheiros de equipe ou público, são classificadas em
3 (três) categorias, de acordo com a gravidade da mesma.
22.2.1 Conduta rude: ação contrária a boas maneiras, princípios
morais ou expressão de desrespeito.
22.2.2 Conduta ofensiva: difamação ou insulto com palavras ou
gestos.
22.2.3 Agressão: ataque físico ou tentativa de agressão.
22.3 ESCALA DE SANÇÕES
De acordo com o julgamento do primeiro árbitro e dependendo da
gravidade da ofensa, as sanções aplicadas e registradas são:
22.3.1 Penalidade Uma primeira conduta rude no jogo, por qualquer
membro da equipe, é penalizada com a perda do rally (Regra 6.1.2).
22.3.2 Expulsão
22.3.2.1 Um membro da equipe que é expulso não poderá participar ou
intervir pelo resto do set e deverá permanecer sentado na área atrás
do banco da equipe ( Regras 1.4.5, 5.3.2 e Diagrama 1 ), sem outras
conseqüências. Um técnico expulso perde seu direito de intervir no
set e deve permanecer sentado na cadeira de penalidade atrás do
banco da equipe (Regra 1.4.5 & Diagrama 1).
22.3.2.2 A primeira conduta ofensiva cometida por um membro da
equipe é penalizada com a expulsão, sem outras conseqüências.
22.3.2.3 A Segunda conduta rude, no mesmo jogo, pelo mesmo membro da
equipe é penalizada com expulsão, sem outras conseqüências.
22.3.3 Desqualificação
22.3.3.1 O membro da equipe que for penalizado com a desqualificação
deve deixar a Área de Controle da Competição pelo resto do jogo, sem
outras conseqüências.
22.3.3.2 A primeira agressão é penalizada com a desqualificação, sem
outras conseqüências.
22.3.3.3 Uma Segunda conduta ofensiva no mesmo jogo, pelo mesmo
membro da equipe é penalizada com a desqualificação, sem outras
conseqüências.
22.3.3.4 A terceira conduta rude no mesmo jogo, pelo mesmo membro da
equipe é penalizada coma desqualificação, sem outras conseqüências.
22.4 APLICAÇÃO DE PENALIDADES POR CONDUTA INCORRETA.
22.4.1 Todas as penalidades por conduta incorreta são
personalizadas, permanecem por todo o jogo e são registradas na
súmula.
22.4.2 A repetição da conduta incorreta pelo mesmo membro da equipe
no mesmo jogo é penalizada progressivamente, conforme Regra 22.3 e
Diagrama 9 ( o jogador recebe uma penalidade maior por cada
sucessiva ofensa ).
22.4.3 Expulsão ou desqualificação em virtude de conduta ofensiva ou
agressão não necessita da ocorr6encia de outra penalidade anterior.
22.5 CONDUTA INCORRETA ANTES OU ENTRE OS SETS
Qualquer conduta incorreta ocorrida antes ou entre os sets é
penalizada de acordo com a Regra 22.3 sendo aplicada no próximo set.
22.6 CARTÕES DE PENALIDADE
Advertência: verbal ou um sinal com as mãos, sem cartão.
Penalidade: cartão amarelo
Expulsão: cartão vermelho
Desqualificação: amarelo + vermelho juntos na mesma mão
OS ÁRBITROS, SUAS RESPONSABILIDADES E SINAIS OFICIAIS
23. EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS
23.1 COMPOSIÇÃO
A equipe de arbitragem para um jogo é composta pelos seguintes
oficiais: - o primeiro árbitro - o segundo árbitro - o apontador -
quatro (dois) juizes de linha A localização está indicada no
Diagrama 10. Para as competições Mundiais e Oficiais da FIVB é
obrigatória a utilização de uma Apontadora Assistente.
23.2 PROCEDIMENTOS
23.2.1 Somente o primeiro e segundo árbitros podem fazer uso do
apito durante o jogo:
23.2.1.1) o primeiro árbitro apita e sinaliza para autorizar o saque
que começa o rally;
23.2.1.2) o primeiro e/ou segundo árbitros apita(m) o final de um
rally, desde que esteja(m) certo(s) que uma falta tenha sido
cometida e identificada sua natureza.
23.2.2 Podem usar o apito durante a interrupção do jogo para
autorizar ou rejeitar solicitação de uma equipe.
23.2.3 Imediatamente após apitar finalizando o rally, o árbitro deve
indicar, através dos sinais manuais oficiais (Regra 27.1):
23.2.3.1 Se a falta é apitada pelo 1º árbitro, ele/ela indicará:
a) a equipe que venceu o rally;
b) a natureza da falta;
c) o jogador faltoso ( se necessário ).
O 2º árbitro seguirá o 1º árbitro, repetindo os sinais manuais dele.
23.2.3.2 Se a falta é apitada pelo 2º árbitro, ele/ela indicará:
a) a natureza da falta
b) o jogador faltoso ( se necessário )
c) a equipe que venceu o rally, repetindo o gesto do 1º árbitro.
Neste caso o 1º árbitro não indicará a falta nem o jogador faltoso,
mas somente a equipe que vai sacar.
23.2.3.3 No caso de dupla falta, ambos os árbitros indicam:
a) a natureza da falta
b) o jogador faltoso ( se necessário )
c) a equipe que saca diretamente pelo 1º árbitro.
24. PRIMEIRO ÁRBITRO
24.1 LOCALIZAÇÃO
O primeiro árbitro desempenha suas funções sentado ou de pé na
cadeira de arbitragem colocada numa das extremidades da rede. Sua
visão deve estar aproximadamente 50 cm acima do bordo superior da
rede (Diagrama 10).
24.2 AUTORIDADE
24.2.1 O primeiro árbitro dirige o jogo do início até o seu final.
Ele tem autoridade sobre todos os oficiais e membros das equipes.
Durante o jogo suas decisões são finais. Ele está autorizado a
anular as decisões dos outros oficiais se julgar que estão
equivocados. O primeiro árbitro pode, inclusive, substituir um
oficial que não esteja cumprindo corretamente suas funções.
24.2.2 O primeiro árbitro também controla o trabalho dos boleiros,
limpadores do piso e enxugadores.
24.2.3 O primeiro árbitro tem autoridade para decidir sobre qualquer
assunto que envolva o jogo, mesmo aqueles não previstos pelas
Regras.
24.2.4 O primeiro árbitro não pode permitir qualquer discussão a
respeito de suas decisões. Entretanto, por solicitação do capitão no
jogo, dá uma explicação sobre a aplicação ou interpretação da Regra
em que baseou sua decisão. O primeiro árbitro deve autorizar o
capitão no jogo (imediatamente após este ter externado o seu
desacordo com a explicação dada) o direito de apresentar um protesto
oficial sobre o fato, ao final da partida (Regras 5.1.2.a e 5.1.3.
b).
24.2.5 O primeiro árbitro tem a responsabilidade de decidir, antes e
durante o jogo se a área de jogo, os equipamentos e as condições são
próprias ou não para jogar.
24.3 RESPONSABILIDADES
24.3.1 Antes do jogo o primeiro árbitro:
24.3.1.1) inspeciona as condições da área de jogo, as bolas e os
outros equipamentos;
24.3.1.2) efetua o sorteio na presença dos capitães das equipes;
24.3.1.3) controla o aquecimento das equipes.
24.3.2 Durante o jogo, somente o primeiro árbitro está autorizado:
24.3.2.1) aplicar advertências as equipes;
24.3.2.2) sancionar as condutas incorretas e retardamentos:
24.3.2.3 decidir sobre:
a) as faltas do sacador e a falta de posição da equipe sacadora,
inclusive as barreiras;
b) as faltas no toque de bola;
c) as faltas cometidas no bordo superior e acima da rede.
d) o ataque do líbero e a falta de ataque do jogador de defesa.
(14.3.3 e 14.3.5)
e) Um ataque efetuado por um jogador de uma bola vinda de um toque
do líbero dentro da zona de ataque (14.3.6)
f) A bola que cruza o espaço inferior abaixo da rede ( Regra 9.4.5 )
24.3.3 Ao final da partida ele/ela confere e assina a súmula.
25. SEGUNDO ÁRBITRO
25.1 LOCALIZAÇÃO
O segundo árbitro desempenha suas funções de pé, próximo do poste,
fora da quadra de jogo, no lado oposto e de frente para o primeiro
árbitro (Diagrama 10).
25.2 AUTORIDADE
25.2.1 O segundo árbitro é o assistente do primeiro árbitro, mas tem
também sua própria área de atuação (Regra 24.3). O segundo árbitro
pode substituir o primeiro árbitro, caso este fique impossibilitado
de continuar seu trabalho.
25.2.2 O segundo árbitro pode, sem fazer uso do apito, indicar as
faltas fora de sua competência, porém não deve insistir junto ao
primeiro árbitro.
25.2.3 O segundo árbitro controla o trabalho do apontador.
25.2.4 O segundo árbitro controla os membros das equipes que estão
no banco de reservas e informa ao primeiro árbitro sobre qualquer
conduta incorreta.
25.2.5 O segundo árbitro controla os jogadores na área de
aquecimento (Regra 4.2.3).
25.2.6 O segundo árbitro autoriza as interrupções, controla suas
durações e rejeita solicitações indevidas.
25.2.7 O segundo árbitro controla o número de tempos de descanso e
substituições usados por cada equipe e informa o segundo tempo e a
quinta e sexta substituições ao primeiro árbitro e ao técnico
solicitante.
25.2.8 No caso de contusão de um jogador, o segundo árbitro autoriza
a sua substituição excepcional (Regra 8.2) ou permite um tempo de 3
minutos para sua recuperação (Regra 18.1.2).
25.2.9 O segundo árbitro controla as condições do piso,
principalmente na área de ataque. Durante o jogo ele controla as
bolas para que estejam sempre nas condições regulamentares.
25.2.10 O segundo árbitro supervisiona os membros das equipes nas
áreas de penalidade e informa ao 1º árbitro suas condutas incorretas
( Regra 1.4.5).
25.3 RESPONSABILIDADES
25.3.1 Antes do começo de cada set, quando da mudança de quadra no
set decisivo ou quando for necessário, o segundo árbitro controla a
posição dos jogadores para que correspondam àquela determinada no
formulário de ordem de saque.
25.3.2 Durante o jogo, o segundo árbitro decide, apita e sinaliza:
25.3.2.1) invasão da quadra adversária e o espaço sob a rede (Regra
12.2)
25.3.2.2) as faltas de posição da equipe receptora (Regra 7.5);
25.3.2.3) o contato faltoso com a rede em sua parte inferior ou com
a antena do seu lado da quadra (Regra 12.3.1);
25.3.2.4) as faltas de ataque ou o bloqueio dos jogadores de defesa
ou uma tentativa de bloqueio do Libero (Regras 14.3.3 , 15.6.2 e
15.6.6);
25.3.2.5.) o contato da bola com um objeto exterior ou com o solo
quando o primeiro árbitro não estiver em posição para ver o contato
(Regra 9.4.1 a 9.4.4).
25.3.3 Ao final da partida, ele/ela assina a súmula.
26. APONTADOR
26.1 LOCALIZAÇÃO
O apontador desempenha suas funções sentado à mesa situada no lado
oposto, em frente ao primeiro árbitro (Diagrama 10).
26.2 RESPONSABILIDADES O apontador anota a súmula do jogo de acordo
com as Regras cooperando com o segundo árbitro. Usa um alarme ou
qualquer outro sinal sonoro para indicar aos árbitros sobre os fatos
de sua responsabilidade.
26.2.1 Antes do jogo e de cada set, o apontador:
26.2.1.1) registra os dados do jogo e das equipes de acordo com o
procedimento em vigor e obtém as assinaturas dos capitães das
equipes e dos técnicos;
26.2.1.2) registra a formação inicial de cada equipe conforme o
formulário de ordem de saque. Se não o receber em tempo hábil,
imediatamente informa este fato ao segundo árbitro.
26.2.1.3) registra o número e o nome do jogador Libero.
26.2.2 Durante o jogo, o apontador:
26.2.2.1) registra os pontos marcados e certifica-se de que o placar
indica a contagem correta dos pontos;
26.2.2.2) controla a ordem de saque de cada equipe e informa aos
árbitros sobre qualquer erro cometido imediatamente após o saque;
26.2.2.3) registra, controla e informa ao segundo árbitro o número
de tempos de descanso e de substituições;
26.2.2.4) notifica aos árbitros sobre os pedidos de interrupções que
não procedem;
26.2.2.5) anuncia aos árbitros o final de cada set, o início e fim
de cada Tempo Técnico e a marcação do 8º ponto no set decisivo;
26.2.2.6) registra as sanções;
26.2.2.7) registra todos os outros acontecimentos conforme
instruções do 2º árbitro, i.e. substituições excepcionais (Regra
8.2), tempo de recuperação (Regra 18.1.2), interrupções prolongadas
(Regra 18.3), interferência externa (Regra 18.2), etc.
26.2.3 Ao final do jogo, o apontador:
26.2.3.1) registra o resultado final;
26.2.3.2) nos casos de protestos, com a prévia autorização do 1º
árbitro, escreve ou permite que o capitão da equipe escreva na
súmula sua versão do fato protestado;
26.2.3.3) após assinar a súmula obtém as assinaturas dos capitães
das equipes e dos árbitros.
27. JUÍZES DE LINHA
27.1 LOCALIZAÇÃO
Se somente dois juízes de linha são utilizados, ficam posicionados
em diagonal nos ângulos situados à direita de cada árbitro e de 1m a
2 m do ângulo. Cada um deles controla a linha de fundo e a linha
lateral situada de seu lado (Diagrama 10). É obrigatório haver
quatro juízes de linha nas Competições Mundiais da FIVB.
Posicionam-se de pé na área livre, de 1m a 3m de distância de cada
ângulo da quadra, de frente para cada prolongamento imaginário da(s)
linha(s) sob sua responsabilidade (Diagrama 10).
27.2 RESPONSABILIDADES
27.2.1 Os juizes de linha desempenham suas funções usando bandeiras
( 40cm x 40cm ) como mostra o Diagrama 12:
27.2.1.1 sinalizam a bola "dentro" ou "fora" (Regras 9.3 e 9.4),
quando esta toca o solo perto da sua linha;
27.2.1.2 sinalizam o toque de bola "fora" da equipe receptora da
bola;
27.2.1.3 sinalizam as bolas que tocam as antenas, as bolas do saque
que ultrapassam a rede por fora do espaço de cruzamento, etc. (Regra
9.4.3 e 9.4.4);
27.2.1.4 sinalizam se qualquer jogador (exceto o que está no saque)
toca o piso fora da quadra de jogo no momento do toque do saque;
27.2.1.5 sinalizam as faltas dos pés do sacador (Regra 13.4.3);
27.2.1.6 sinalizam qualquer contato com a antena do seu lado da
quadra de qualquer jogador durante sua ação na jogada. (12.3.1)
27.2.1.7 sinalizam as bolas que cruzam por fora do espaço de
cruzamento para dentro da quadra adversária ou o contato com a
antena do seu lado da quadra.
27.2.2 Atendendo à solicitação do primeiro árbitro, o juiz de linha
deve repetir a sinalização.
28. SINAIS OFICIAIS
28.1 SINAIS MANUAIS DOS ÁRBITROS (Diagrama 11)
Os árbitros devem indicar, através dos sinais manuais oficiais, a
razão do seu apito ( a natureza da falta apitada ou o propósito da
interrupção autorizada). O sinal tem que ser mantido por uns
momentos e se é indicado com uma mão, esta mão corresponde o lado da
equipe que tenha cometido a falta ou a solicitação.
28.2 SINAIS OFICIAIS DOS JUÍZES DE LINHA (Diagrama 12)
Os juizes de linha sinalizam com a bandeira a natureza da falta
cometida, e mantendo-os por um momento.