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Regras
Características do jogo
O voleibol é um esporte jogado entre duas equipes numa quadra dividida
por uma rede. Existem diferentes sistemas específicos desse jogo. Conforme as
circunstâncias, aplicam-se diferentes sistemas ao jogo, cabendo aos
participantes escolher a melhor forma de executá-los. O objetivo do jogo é fazer
a bola cair no campo do adversário, enviando-a por cima da rede e impedir que
isto aconteça no seu próprio campo. Cada equipe dispõe de três toques para
devolvê-la à quadra adversária (além do toque no bloqueio). A bola é colocada em
jogo com um saque: o jogador golpeia a bola enviando-a por cima da rede para a
quadra adversária. A bola continua em jogo até que caia dentro da quadra, vá
para "fora" ou a equipe não a devolva corretamente para a quadra oposta. No
voleibol, o time que ganha um rally marca um ponto ( Sistema de Ponto por Rally
). Quando a equipe receptora ganha um rally, ganha um ponto e o direito de
sacar, e seus jogadores mudam de posição, efetuando um movimento de rotação
sempre no sentido dos ponteiros do relógio.
Capítulo 1 - Instalações e equipamentos
1. ÁREA DE JOGO (Diagramas 1 e 2) A área de jogo compreende a quadra de jogo e a
zona livre. Ela deve ser retangular e simétrica.
1.1 DIMENSÕES A quadra de jogo é um retângulo medindo 18m x 9m, circundada por
uma zona livre com, no mínimo, 3m de largura. O espaço livre de jogo é todo o
espaço situado acima da área de jogo, livre de qualquer obstáculo, devendo
medir, no mínimo, 7m de altura, a partir do solo. Nas Competições Mundiais e
Oficiais da FIVB, a zona livre deve ser de, no mínimo, 5m a partir das linhas
laterais e de 8m a partir das linhas de fundo. O espaço livre de qualquer
obstáculo, medido da superfície da quadra, deve ser de, pelo menos, 12,5m de
altura.
1.2 SUPERFÍCIE DO JOGO 1.2.1 A superfície deve ser plana, horizontal, uniforme e
não deve apresentar qualquer perigo de lesão aos jogadores. É proibido jogar
sobre uma superfície rugosa ou escorregadia. Para Competições Mundiais e
Oficiais da FIVB, somente as superfícies de madeira ou sintéticas são
permitidas. Qualquer outra superfície deve ser previamente aprovada pela FIVB.
1.2.2 Em quadras cobertas, a superfície de jogo deve ser de cor clara. Nas
Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, exige-se que as linhas demarcatórias
sejam brancas. O piso da quadra de jogo e a zona livre devem ser,
obrigatoriamente, de cores diferentes.
1.2.3 Nas quadras em recintos abertos, autoriza-se uma inclinação da superfície
de jogo de 5mm por metro para drenagem. As linhas da quadra, feitas de material
sólido, são proibidas.
1.3 LINHAS DA QUADRA
1.3.1 Todas as linhas têm uma largura de 5cm. Devem ser de cor clara, diferente
das cores do piso da quadra e de quaisquer outras linhas.
1.3.2 Linhas de delimitação Duas linhas laterais e duas linhas de fundo
delimitam a quadra. As linhas de fundo e laterais estão inseridas na dimensão da
quadra de jogo.
1.3.3 Linha Central O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas
quadras de medidas iguais, tendo, cada uma, 9m x 9m. Esta linha estende-se por
sob a rede, de uma linha lateral até a outra. 1.3.4 Linha de Ataque Em cada
quadra, uma linha de ataque é colocada, a 3m do eixo da linha central,
determinando a zona de ataque ( Regra 1.4.1). Nas Competições Mundiais e
Oficiais da FIVB, a linha de ataque é prolongada em ambos os lados da quadra,
pela adição de 5 pequenas linhas de 15cm de comprimento por 5cm de largura e com
20cm de afastamento entre cada uma, perfazendo um total de 1.75m de extensão.
1.4 ZONAS E ÁREAS
1.4.1 Zona de ataque Em cada quadra a zona de ataque é limitada pelo eixo da
linha central e a linha de ataque traçada 3m atrás deste eixo (com a largura da
linha incluída). Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a linha de ataque
é prolongada em ambos os lados da quadra, adicionando-se 5 pequenas linhas de
15cm de comprimento por 5cm de largura e 20cm de distância entre cada uma,
perfazendo um total de 1,75m de extensão. Considera-se que a zona de ataque
estende-se além das linhas laterais até o final da zona livre.
1.4.2 Zona de saque A zona de saque tem 9m de largura atrás da linha de fundo.
Ela é delimitada, lateralmente, por duas pequenas linhas, cada uma com 15cm de
extensão, colocadas 20cm após a linha de fundo como uma extensão das linhas
laterais. Ambas as linhas estão incluídas na largura da zona de saque. Na
profundidade, a zona de saque estende-se até o final da zona livre.
1.4.3 Zona de substituição A zona de substituição é delimitada pelo
prolongamento das linhas de ataque até a mesa do apontador.
1.4.4 Área de aquecimento Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB as áreas
de aquecimento medem aproximadamente 3m x 3m e devem estar localizadas nos
cantos da área de jogo, ao lado dos bancos de reservas, fora da zona livre
(Diagrama 1).
1.4.5 Áreas de Penalidade As áreas de penalidades, com aproximadamente 1 x 1 m e
equipadas com duas (2) cadeiras, estão localizadas atrás de cada banco das
equipes (Diagrama 1). Elas são limitadas por linhas vermelhas de 5cm de largura.
Nas Competições Nacionais realizadas em quadras com pouco espaço livre, será
considerado como área de penalidade o próprio vestiário da equipe.
1.5 TEMPERATURA
A temperatura mínima não pode ser inferior a 10º C (50º F). Nas Competições
Mundiais e Oficiais da FIVB, a temperatura máxima não pode ser superior a 25º C
(77º F) e a mínima não pode ser inferior a 16º C (61º F).
1.6 ILUMINAÇÃO
Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, jogadas em quadra fechada, a
iluminação na área de jogo deve ter de 1.000 luxes a 1.500 luxes, medida a 1m
acima da superfície da área de jogo.
2. REDE E POSTES (Diagrama 3)
2.1 ALTURA DA REDE 2.1.1 Uma rede é instalada verticalmente sobre o eixo da
linha central. A altura da rede deve ser de 2,43m para as equipes masculinas e
de 2,24m para as equipes femininas.
2.1.2 Esta altura é medida no centro da quadra de jogo. As duas extremidades da
rede (acima das linhas laterais) devem estar na mesma altura e não podem exceder
a altura regulamentar em mais de 2cm.
2.2 ESTRUTURA A rede mede 1m de largura por 9,50m a 10m de comprimento e é feita
em malhas na cor preta formando quadrados de 10cm de lado (Diagrama 3). Sobrará
de 25cm a 50cm de cada lado das faixas laterais da rede. Na parte superior há
uma faixa horizontal branca, de 7cm de largura, feita de uma tela dobrada ao
meio e que é costurada ao longo do comprimento da rede. Em cada extremidade da
parte superior da rede há uma abertura através da qual passa uma corda que a
prende aos postes para mantê-la esticada. Dentro desta faixa passa um cabo
flexível que prende a rede aos postes e mantém sua parte superior esticada. Na
parte inferior da rede há uma faixa horizontal de 5cm de largura, similar à
faixa superior, uma corda passa através da faixa a fim de amarrá-la aos postes e
manter a parte inferior esticada.
2.3 FAIXAS LATERAIS
Duas faixas brancas são colocadas verticalmente na rede, diretamente acima de
cada linha lateral. Elas medem 5cm de largura e 1m de comprimento e são
consideradas parte integrante da rede.
2.4 ANTENAS
A antena é uma vara flexível medindo 1,80m de comprimento e 10mm de diâmetro.
Ela é feita de fibra de vidro ou material similar. Duas antenas são fixadas na
parte externa das faixas laterais, em cada lado da rede (Diagrama3). A parte
superior das antenas estende-se 80cm acima do bordo superior da rede. As antenas
são pintadas em faixas medindo 10cm de largura, em cores contrastantes,
preferivelmente vermelha e branca. São consideradas como parte integrante da
rede e delimitam lateralmente o espaço de cruzamento acima da rede (Diagrama 5,
Regra 11.1.1).
2.5 POSTES
2.5.1 Os postes que sustentam a rede devem estar a uma distância de 0,50m a 1 m
de cada linha lateral (Diagrama 3). Eles devem ter uma altura de 2,55m e devem
ser preferencialmente ajustáveis. Para todas as Competições Mundiais e Oficiais
da FIVB, os postes de sustentação da rede devem estar colocados a 1 m de
distância da linha lateral, salvo por acordo da FIVB.
2.5.2 Os postes devem ser redondos, lisos e fixados ao solo. É proibida a
fixação dos postes por meio de cabos. Toda instalação que apresente perigo ou
obstáculo deve ser eliminada.
2.6 EQUIPAMENTOS ADICIONAIS
Todo equipamento adicional é determinado pelos regulamentos da FIVB.
3. BOLAS
3.1 CARACTERÍSTICAS
A bola deve ser esférica, sendo sua capa feita de couro flexível e a câmara
interior feita de borracha ou material similar. Sua cor deve ser uniforme e
clara ou uma combinação de cores. O material sintético e a combinação de cores
das bolas usadas nas competições internacionais oficiais devem obedecer os
padrões da FIVB. A circunferência deve ser de 65 cm a 67 cm e o peso de 260g a
280g. A pressão interna deve ser de 0,30 kg/cm² a 0,325 kg/cm² (294,3 mbar a
318,82 mbar ou hPa) ou 0,423 lbs a 0,456 lbs.
3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS
Todas as bolas usadas em uma partida devem ter as mesmas características no que
diz respeito à circunferência, peso, pressão, tipo, cor, etc. As Competições
Mundiais e Oficiais da FIVB, bem como os Campeonatos Nacionais ou de Ligas devem
ser jogados com bolas aprovadas ou pelo menos de acordo com a FIVB.
3.3 SISTEMA DE TRÊS BOLAS
Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, devem ser usadas três bolas. Neste
caso, seis boleiros ficam assim dispostos: um em cada ângulo da zona livre e um
atrás de cada árbitro (Diagrama 10).
Capítulo 2 - PARTICIPANTES
4. EQUIPES
4.1 COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES
4.1.1 Uma equipe é constituída de no máximo 12 jogadores, um técnico, um
assistente técnico, um preparador físico e um médico. Nas Competições Mundiais e
Oficiais da FIVB o médico deve ser credenciado pela FIVB e nas nacionais pela
CBV.
4.1.2 Um dos jogadores, exceto o Libero, é o capitão da equipe e como tal deve
estar indicado na súmula do jogo.
4.1.3 Somente os jogadores registrados na súmula podem entrar na quadra e
participar do jogo. Após o capitão da equipe e o técnico terem assinado a
súmula, o registro dos jogadores não pode mais ser mudado.
4.2 LOCALIZAÇÃO DOS PARTICIPANTES
4.2.1 Os jogadores que não estão jogando devem permanecer sentados no banco ou
em sua área de aquecimento (Regra 1.4.4). O técnico ( Regra 5.2.3) e os outros
membros da equipe devem estar sentados no banco, mas podem deixá-lo
temporariamente. Os bancos das equipes ficam localizados em cada lado da mesa do
apontador, fora da zona livre.
4.2.2 Somente aos membros integrantes da equipe é permitido sentar no banco de
reservas durante o jogo e participar do aquecimento (Regra 4.1.1).
4.2.3 Os jogadores que não estão jogando, podem realizar aquecimento sem bola
como segue:
4.2.3.1 durante o jogo: nas áreas de aquecimento ( Regra 1.4.4);
4.2.3.2 durante os tempos técnicos e de descanso: na zona livre atrás das suas
quadras de jogo.
4.2.4 Durante os intervalos dos sets, os jogadores podem fazer aquecimento
usando bola dentro da zona livre.
4.3 UNIFORME O uniforme dos jogadores consiste em camisa, calção, meias e tênis.
4.3.1 A cor e o feitio das camisas, calções e meias devem ser uniformes, (
exceto o "Libero" Regra 8.5) e limpos para todos da mesma equipe.
4.3.2 O tênis deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou de couro, sem
salto. Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB categoria adulta, a cor dos
tênis também deve ser igual para todos os jogadores de uma mesma equipe, podendo
a cor do logotipo do fabricante ser diferente. As camisas e calções devem
atender os padrões da FIVB.
4.3.3 As camisas dos jogadores devem estar numeradas de 1 a 18.
4.3.3.1) O número deve ser colocado no centro das camisas, tanto na frente
quanto nas costas. A cor e o brilho dos números devem contrastar com a cor e o
brilho das camisas.
4.3.3.2) Os números devem medir no mínimo 15cm de altura no peito e 20cm de
altura nas costas. A fita que forma os números deve ter no mínimo 2cm de
largura. Nas Competições Mundiais e Oficiais da FIVB os números dos jogadores
serão repetidos na perna direita do calção. O número terá 4 a 6 cm de altura e a
fita que forma o número deve ser de no mínimo 1cm de largura.
4.3.4 O capitão da equipe é identificado por uma tarja em sua camisa, de 8cm x
2cm colocada no peito, abaixo do número.
4.3.5 É proibido o uso de uniformes de cor diferente dos demais jogadores (Regra
4.3.1) (exceto o Libero - Regra 8.5) e/ou sem numeração oficial (Regra 4.3.3)
4.4 TROCA DE UNIFORME
O primeiro árbitro pode autorizar um ou mais jogadores:
4.4.1) a jogar descalço;
4.4.2) a mudar o uniforme molhado, entre os sets ou após uma substituição, na
condição de que os novos uniformes terem a mesma cor, feitio e numeração.
4.4.3) a jogar com agasalhos, em climas frios, desde que sejam da mesma cor e
feitio para toda a equipe (exceto o Libero) e numerados de acordo com a Regra
4.3.3.
4.5 OBJETOS PROIBIDOS
4.5.1 É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar
alguma vantagem ao jogador.
4.5.2 Os jogadores podem usar óculos ou lentes por sua própria conta e risco.
5. RESPONSÁVEIS PELAS EQUIPES
O capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina de
todos os membros de sua equipe. O Libero não pode ser o capitão.
5.1 CAPITÃO
5.1.1 ANTES DO INÍCIO DO JOGO, o capitão da equipe assina a súmula do jogo e
representa sua equipe no sorteio.
5.1.2 Enquanto na quadra, DURANTE O JOGO, o capitão da equipe é o capitão no
jogo. Quando o capitão da equipe não estiver na quadra, o técnico ou o próprio
capitão da equipe, deve designar outro jogador na quadra, que não seja o Libero,
para assumir as funções de capitão no jogo. Este capitão no jogo será o
responsável pela equipe, até que ele seja substituído ou o capitão da equipe
retorne à quadra ou o set termine. Quando a bola estiver fora de jogo, somente o
capitão no jogo está autorizado a falar com os árbitros.
5.1.2.1) solicitar explicações na aplicação ou interpretação das regras e
submeter aos árbitros os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Caso a
explicação não o satisfaça, ele deve, imediatamente, comunicar ao primeiro
árbitro que se reserva o direito de ter o seu desacordo registrado na súmula
como protesto oficial ao final do jogo (Regra 23.2.4);
5.1.2.2) pedir autorização para: - trocar de uniforme; - verificar as posições
das equipes; - verificar o piso, rede, bola etc.
5.1.2.3) solicitar tempos para descanso e substituições (Regra16.2.1).
5.1.3 NO FINAL DO JOGO, o capitão da equipe:
5.1.3.1) agradece aos árbitros e assina a súmula para ratificar o resultado, se
ele/ela ( ou o substituto, capitão na quadra de jogo ) previamente expressou
algum desacordo ao 1º árbitro, este desacordo pode ser confirmado e registrado
na súmula como um protesto oficial (Regra 5.1.2.1).
5.2 TÉCNICO
5.2.1 Durante todo o jogo, o técnico dirige sua equipe fora da área de jogo. Ele
decide a formação inicial, as substituições e solicita os tempos de descanso
para dar suas instruções. Nas suas funções, seu contato oficial é com o segundo
árbitro.
5.2.2 ANTES DO JOGO, o técnico registra ou confere os nomes e números de seus
jogadores colocados na súmula e assina em seguida.
5.2.3 DURANTE O JOGO, o técnico:
5.2.3.1) antes de cada set, entrega ao apontador ou ao segundo árbitro, o
formulário de ordem de saque devidamente preenchido e assinado;
5.2.3.2) senta-se no banco de sua equipe o mais próximo possível do apontador,
podendo deixá-lo;
5.2.3.3) solicita tempos de descanso e substituições;
5.2.3.4) pode, assim como os outros membros da equipe, dar instruções aos
jogadores na quadra de jogo. O técnico pode dar instruções quando estiver em pé
ou andando dentro da zona livre, em frente ao banco da sua equipe, na extensão
desde a linha de ataque até a área de aquecimento, sem perturbar ou retardar o
jogo.
5.3 ASSISTENTE TÉCNICO
5.3.1 O assistente técnico senta-se no banco de sua equipe mas não tem o direito
de intervir no jogo.
5.3.2 Caso o técnico da equipe tenha que sair, o assistente técnico pode, por
solicitação do capitão na quadra de jogo e com a autorização do 1º árbitro,
assumir as funções do técnico.
Capítulo 3 - FORMATO DO JOGO
6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E O JOGO
6.1 PARA MARCAR UM PONTO
6.1.1 - Ponto Uma equipe ganha um ponto:
6.1.1.1 - Quando a bola toca na quadra de jogo do adversário;
6.1.1.2 - Quando equipe adversária comete uma falta ou falha na devolução da
bola;
6.1.1.3 - Quando a equipe adversária recebe uma Penalidade.
6.1.2 - Falta Uma equipe comete uma falta ao fazer uma ação contrária as regras
( ou a violando de algum outro modo ). Os árbitros julgam a falta e determinam
sua conseqüência de acordo com as Regras:
6.1.2.1 - Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a
primeira é considerada;
6.1.2.2 - Se duas ou mais faltas são cometidas, simultaneamente, por oponentes,
é considerado como FALTA DUPLA e o "rally" deve ser repetido.
6.1.3 - Conseqüências para quem vence um "rally": Um "rally" é a seqüência de
ações de jogadas desde o momento do toque do saque até a bola estar fora de
jogo:
6.1.3.1 - Se a equipe que executa o saque vence o "rally", ganha um ponto e
continua sacando;
6.1.3.2 - Se a equipe que recebe o saque vence o "rally", ganha um ponto e deve
executar o saque seguinte.
6.2 PARA VENCER UM SET Um set (exceto o decisivo - 5º set ) é ganho pela equipe
que primeiro atingir 25 pontos com uma diferença mínima de dois pontos em
relação à outra equipe. Em caso de empate em 24 pontos, o jogo continua até que
uma diferença de dois pontos seja atingida (26 - 24, 27 - 25).
6.3 PARA VENCER UM JOGO
6.3.1 Um jogo é ganho pela equipe que vencer três sets.
6.3.2 Caso haja empate ( 2 - 2 ) em sets, um set decisivo (5º) é jogado de 15
pontos com um mínimo de 2 pontos de diferença.
6.4 DESISTÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA
6.4.1 Se uma equipe recusar-se a jogar, tendo sido convocada, é declarada
desistente e perde o jogo, com o resultado final de 0 - 3 e de 0 - 25 para cada
set.
6.4.2 A equipe que, sem uma razão justificável, não estiver presente na quadra
de jogo no horário determinado, é declarada ausente e o jogo tem o mesmo
resultado que o citado na Regra 6.4.1.
6.4.3 Uma equipe que é declarada INCOMPLETA para um set ou um jogo (Regra
7.3.1.a) perde o set ou o jogo. São atribuídos à equipe adversária os pontos, ou
os pontos e os sets necessários para vencer o set ou o jogo. A equipe incompleta
conserva os pontos e os sets que conquistou.
7. ESTRUTURA DO JOGO
7.1 O SORTEIO
Antes do jogo, o primeiro árbitro realiza um sorteio para decidir quem executa o
primeiro saque e qual o lado da quadra das equipes no primeiro set. Um novo
sorteio é realizado antes de um set decisivo.
7.1.1 O sorteio é realizado na presença dos dois capitães das equipes.
7.1.2 O vencedor do sorteio escolhe:
ou
7.1.2.1) o direito de sacar ou de receber o saque,
ou
7.1.2.2) o lado da quadra. O perdedor fica com a alternativa restante.
7.1.3 No caso de aquecimentos consecutivos, a equipe que tem o direito ao
primeiro saque deve também aquecer-se primeiro na rede.
7.2 AQUECIMENTO
7.2.1 Antes do início do jogo, cada equipe pode aquecer-se na rede por 3
minutos, caso tenham tido à sua disposição uma quadra para aquecimento, caso
contrário, cada equipe tem 5 minutos.
7.2.2 Se ambos os capitães concordarem em ter o aquecimento em conjunto, as
equipes podem utilizar a rede por 6 ou 10 minutos, de acordo com a Regra 7.2.1.
7.3 FORMAÇÃO DAS EQUIPES
7.3.1 Cada equipe deve ter sempre seis jogadores na quadra de jogo. O formulário
com a posição inicial, indica a ordem de saque dos jogadores na quadra. Esta
ordem deve ser mantida até o final do set.
7.3.2 Antes do início de cada set, o técnico deve apresentar a formação inicial
de sua equipe através do formulário de ordem de saque. Este formulário,
preenchido e assinado, é entregue ao segundo árbitro ou ao apontador.
7.3.3 Os jogadores que não estiverem mencionados no formulário de ordem de saque
para o set são os substitutos para este mesmo set.
7.3.4 Após ser entregue a ordem de saque ao segundo árbitro ou ao apontador,
nenhuma troca é permitida sem que haja uma substituição normal.
7.3.5 - Discrepâncias entre a ordem de saque e a posição dos jogadores na
quadra;
7.3.5.1) Quando uma discrepância é descoberta, antes do início do set, a posição
dos jogadores deve ser retificada de acordo com o formulário de ordem de saque.
Nenhuma penalidade é aplicada.
7.3.5.2) Quando, antes do início do set, um ou mais jogadores na quadra não
estão relacionados no formulário de ordem de saque, estes jogadores devem ser
trocados conforme o formulário. Nenhuma penalidade é aplicada.
7.3.5.3) Todavia, se o técnico quiser continuar com este(s) jogador(es) na
quadra, deve solicitar a(s) substituição(ões) regulamentar(es) que será(ão)
então registrada(s) na súmula do jogo.
7.4 POSIÇÕES
No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar
posicionada dentro da sua própria quadra (exceto o sacador) conforme a ordem de
saque.
7.4.1 As posições dos jogadores estão assim numeradas:
7.4.1.1) Os três jogadores colocados ao longo da rede formam a linha de ataque e
ocupam as posições 4(ataque - esquerda), 3(ataque - centro) e 2(ataque -
direita);
7.4.1.2) Os outros três jogadores que formam a linha de defesa ocupam as
posições 5(defesa - esquerda), 6(defesa - centro) e 1(defesa - direita).
7.4.2 Posição relativa entre os jogadores:
7.4.2.1) Cada jogador da linha de defesa deve estar posicionado mais afastado da
rede que o jogador correspondente da linha de ataque;
7.4.2.2) Os jogadores do ataque e da defesa, respectivamente, devem estar
posicionados lateralmente conforme a Regra 7.4.1.
7.4.3 As posições dos jogadores são determinadas e controladas de acordo com a
colocação de seus pés no solo, como segue (Diagrama 4):
7.4.3.1) cada jogador da linha de ataque deve ter, pelo menos, uma parte de seu
pé mais perto da linha central que os pés do jogador correspondente da linha de
defesa;
7.4.3.2) cada jogador lateral direito (ou esquerdo) deve ter, pelo menos, parte
de seu pé mais próximo da linha lateral direita (ou esquerda) que os pés do
jogador do centro da sua linha.
7.4.4 Após o saque ser realizado, os jogadores podem se deslocar e ocupar
qualquer posição dentro da sua própria quadra e na zona livre.
7.5 FALTAS DE POSIÇÃO
7.5.1 Uma equipe comete falta de posição, se um dos jogadores não está em sua
posição correta no momento em que a bola é golpeada pelo sacador (Regras 7.3 e
7.4).
7.5.2 Caso o sacador cometa uma falta no saque (Regras 13.4 e 13.7.1) no momento
de golpear a bola, sua falta prevalece sobre uma falta de posição.
7.5.3 Se, após golpear a bola, o saque tornar-se faltoso (Regra 13.7.2), é a
falta de posição que será considerada.
7.5.4 Uma falta de posição acarreta as seguintes conseqüências:
7.5.4.1) a equipe é sancionada com a perda do rally (Regra 6.1.2);
7.5.4.2) as posições dos jogadores são corrigidas.
7.6 RODÍZIO
7.6.1 A ordem do rodízio é determinada pela formação inicial e controlada
através do formulário de ordem de saque, devendo ser mantida durante todo o set.
7.6.2 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam
um rodízio, avançando uma posição, sempre no sentido dos ponteiros do relógio: o
jogador da posição 2 vai para a posição 1 para sacar, o jogador da posição 1 vai
para a posição 6 etc.
7.7 FALTAS NO RODÍZIO
7.7.1 Uma falta de rodízio ocorre quando o SAQUE não é efetuado conforme a ordem
de rotação (Regra 7.6.1), acarretando as seguintes conseqüências:
7.7.1.1) a equipe faltosa é sancionada com a perda do rally (Regra 6.1.2);
7.7.1.2) o rodízio dos jogadores é corrigido.
7.7.2 Adicionalmente, o apontador deverá determinar o exato momento em que a
falta foi cometida e todos os pontos subseqüentes da equipe são anulados. Os
pontos da equipe adversária são mantidos. Se o momento da falta não puder ser
determinado, não se cancela nenhum ponto e a perda do rally é a única sanção.
8. SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES
A substituição é o ato de um jogador, depois de estar registrado pelo apontador,
entrar no jogo para ocupar a posição de outro jogador que sairá da quadra. A
substituição requer a autorização dos árbitros (para os procedimentos de
substituição, ver Regra 16.5).
8.1 LIMITE DAS SUBSTITUIÇÕES
8.1.1 Cada equipe pode proceder a, no máximo, 6 substituições em cada set. Um ou
mais jogadores podem ser substituídos ao mesmo tempo.
8.1.2 Em cada set um jogador da formação inicial pode deixar o jogo e retornar,
somente uma vez, para a mesma posição.
8.1.3 Um jogador reserva pode entrar no jogo somente uma vez em cada set, no
lugar de um jogador da formação inicial, mas sua substituição só pode ser feita
pelo mesmo jogador que substituiu.
8.2 SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL
Quando um jogador se lesiona ( exceto o Libero Regra 8.5.2.4) e não pode
continuar jogando, ele deve ser legalmente substituído. Caso este procedimento
não seja possível, a equipe tem o direito de fazer uma substituição EXCEPCIONAL,
além dos limites da Regra 8.1. Uma substituição excepcional significa que
qualquer jogador que não esteja dentro da quadra no momento do acontecimento,
exceto o Libero, pode entrar no jogo para substituir esse jogador lesionado. Não
é autorizada a volta do jogador lesionado para o restante da partida. Uma
substituição excepcional, em qualquer caso, não pode ser contada como uma
substituição regular.
8.3 SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO
Um jogador EXPULSO ou DESQUALIFICADO (Regras 21.3.2 e 21.3.3) deve ser
substituído legalmente. Caso este procedimento não seja possível, a equipe é
declarada INCOMPLETA (Regra 6.4.3 e 7.3.1.1). 8.4 SUBSTITUIÇÃO ILEGAL
8.4.1 Uma substituição é ilegal quando excede as limitações da Regra 8.1 (exceto
quanto ao previsto na Regra 8.2).
8.4.2 Quando uma equipe efetua uma substituição ilegal e o jogo recomeça (Regra
9.1), os seguintes procedimentos devem ser efetuados:
8.4.2.1) é penalizada com a perda do rally (Regra 6.1.2);
8.4.2.2) a substituição é corrigida; 8.4.2.3) os pontos marcados pela equipe
faltosa são anulados, desde o momento em que a falta foi cometida. Os pontos
marcados pela equipe adversária são mantidos.
8.5 O LÍBERO
8.5.1 O Líbero (Regra 4.1.2) deve ser registrado na súmula, antes da partida, na
linha especialmente reservada para este fim. Seu número também deverá ser
adicionado ao formulário de ordem de saque do 1º set. (Regra 7.3.1.3).
8.5.2 As regras específicas para o Líbero são as seguintes:
8.5.2.1 Uniforme
O Líbero deverá usar uniforme ou camisa de cor diferente, em contraste com os demais jogadores da equipe (ou com estilo diferente) (Regra 4.3.5).
8.5.2.2 Ações de jogo
a) O Líbero está autorizado a substituir qualquer jogador da linha de defesa.
b) O Líbero somente pode atuar como um jogador da linha de defesa e não pode
completar um ataque de qualquer lugar da área de jogo (quadra de jogo + zona
livre) se, no momento do contato com a bola, esta estiver totalmente acima do
bordo superior da rede.
c) O Líbero não pode sacar, bloquear ou efetuar uma tentativa de bloqueio.
d) Um jogador não poderá efetuar um ataque, estando a bola acima do bordo
superior da rede, se esta bola for proveniente de um toque com os dedos efetuado
pelo Líbero dentro da zona de ataque. A bola poderá ser livremente atacada se o
Líbero fizer esta mesma ação atrás da zona de ataque.
Capítulo 4 - AÇÕES DE JOGO
9. SITUAÇÕES DE JOGO
9.1 BOLA EM JOGO
A bola está em jogo a partir do momento do toque de saque, autorizado pelo
primeiro árbitro.
9.2 BOLA FORA DE JOGO
A bola está fora de jogo a partir do momento em que uma falta é apitada por um
dos árbitros; na ausência de uma falta, no momento do apito.
9.3 BOLA "DENTRO"
Considera-se a bola "dentro" quando toca o piso da quadra de jogo, inclusive nas
suas linhas de delimitação (Regra 1.3.2).
9.4 BOLA "FORA"
Considera-se a bola "fora" quando:
9.4.1) a parte da bola que toca o piso está totalmente fora das linhas de
delimitação da quadra;
9.4.2) toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo;
9.4.3) toca as antenas, cabos de fixação, postes ou a própria rede, fora das
faixas laterais;
9.4.4) ultrapassa o plano vertical da rede, total ou parcialmente, fora do
espaço de cruzamento, exceto no caso da Regra 11.1.2;
9.4.5) cruza completamente o espaço por baixo da rede (Diagrama 5).
10. AÇÕES DE JOGO
Cada equipe deve jogar dentro de sua área e espaço de jogo (exceto Regra
11.1.2). A bola pode, no entanto, ser recuperada além da zona livre.
10.1 TOQUES DA EQUIPE
Cada equipe tem o direito de tocar a bola no máximo três vezes, além do toque do
bloqueio (Regra 15.4.1), para devolver a bola. Se mais toques são utilizados, a
equipe comete uma falta de "QUATRO TOQUES". Os toques de uma equipe incluem não
somente os toques intencionais, mas também os contatos acidentais com a bola.
10.1.1 Contatos consecutivos O jogador não pode tocar na bola duas vezes
consecutivamente (à exceção das Regras 10.2.3, 15.2.1 e 15.4.2).
10.1.2 Contatos simultâneos Dois ou três jogadores podem tocar a bola ao mesmo
tempo.
10.1.2.1) Quando dois (três) jogadores da mesma equipe tocam a bola
simultaneamente, considera-se como dois (três) toques (exceto quando
bloqueando). Se eles tentam atingir a bola, mas somente um consegue tocá-la,
considera-se um toque. A colisão entre os jogadores não constitui falta.
10.1.2.2) Quando dois jogadores adversários tocam simultaneamente a bola acima
da rede e esta continua em jogo, a equipe que a recebe tem direito a outro três
toques. Se a bola cair "fora" da quadra, a falta é da equipe do lado oposto onde
ela caiu.
10.1.2.3) Se contatos simultâneos entre jogadores oponentes resultam em "PRENDER
A BOLA" (Regra 10.2.2), considera-se uma "FALTA DUPLA" (Regra 6.1.1.2) e o rally
é repetido.
10.1.3 Toque apoiado Dentro da área de jogo, não é permitido a um jogador
apoiar-se em outro jogador ou qualquer estrutura/objeto para alcançar a bola.
Entretanto, o jogador que estiver para cometer uma falta (como tocar a rede ou
ultrapassar a linha central etc.) pode ser auxiliado por outro companheiro de
equipe para evitá-la.
10.2 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE
10.2.1 A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.
10.2.2 A bola deve ser tocada, não pode ser retida e/ou conduzida. Pode ser
enviada para qualquer direção.
10.2.3 A bola pode tocar várias partes do corpo, contanto que estes contatos
ocorram simultaneamente. Exceções:
10.2.3.1) Contatos consecutivos (Regra 15.2.) podem ocorrer durante uma ação de
bloqueio entre um ou mais bloqueadores, contanto que estes contatos ocorram
durante uma mesma ação;
10.2.3.2) No momento do primeiro toque de uma equipe, (Regras 10.1 e 15.4.1) a
bola pode fazer contatos consecutivos com várias partes do corpo, desde que
estes contatos ocorram durante a mesma ação.
10.3 FALTAS NO TOQUE DE BOLA
10.3.1) QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorná-la
para a quadra adversária (Regra 10.1).
10.3.2) TOQUE APOIADO: um jogador apoia-se em um companheiro ou em qualquer
estrutura/objeto para tocar a bola dentro da área de jogo (Regra 10.1.3).
10.3.3) CARREGADA: um jogador ao tocar a bola retém e/ou conduz a bola (Regra
10.2.2).
10.3.4) DUPLO CONTATO: um jogador toca a bola duas vezes sucessivamente ou a
bola toca sucessivamente várias partes do seu corpo (Regra 10.2.3).
11. BOLA EM DIREÇÃO À REDE
11.1 BOLA PASSANDO SOBRE A REDE
11.1.1 A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede,
dentro do espaço de cruzamento (Diagrama 5). O espaço de cruzamento é a parte do
plano vertical da rede assim delimitado:
11.1.1.1.) abaixo, pelo bordo superior da rede;
11.1.1.2) lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário;
11.1.13) acima, pelo teto.
11.1.2 A bola que tenha cruzado o plano vertical da rede em direção à zona livre
da quadra adversária, passando, total ou parcialmente, por fora do espaço de
cruzamento, pode ser recuperada dentro dos toques regulamentares desde que:
11.1.2.1 a quadra adversária não seja tocada pelo jogador;
11.1.2.2 a bola, quando jogada de volta, cruze novamente o plano da rede, total
ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento e pelo mesmo lado da quadra. A
equipe oponente não pode impedir esta ação.
11.2 BOLA TOCANDO A REDE
Quando cruzando a rede a bola pode tocá-la, (Regra 11.1.1).
11.3 BOLA NA REDE
11.3.1 Uma bola dirigida de encontro à rede pode ser recuperada dentro do limite
dos 3 toques da equipe (Regra 10.1).
11.3.2 Se a bola rasga as malhas ou derruba a rede, o rally é anulado e
repetido.
12. JOGADOR NA REDE
12.1 INVASÃO POR CIMA DA REDE
12.1.1 No bloqueio, o bloqueador pode tocar a bola acima da rede no espaço do
oponente, contanto que ele/ela não interfira antes ou durante o toque de ataque
do adversário (Regra 15.3). 12.1.2 É permitido ao jogador ultrapassar as mãos
por cima da rede depois do seu toque de ataque, desde que o toque na bola tenha
sido feito dentro do seu próprio espaço de jogo.
12.2 INVASÃO POR BAIXO DA REDE
12.2.1 É permitido invadir o espaço do adversário por baixo da rede, contanto
que não interfira em sua ação de jogar.
12.2.2 Invadir a quadra adversária além da linha central:
12.2.2.1) É permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s) ou a(s) mão(s),
desde que parte do(s) pé(s) ou da(s) mão(s) permaneça(m) em contato direto com a
linha central, ou tenha(m) a projeção sobre a mesma.
12.2.2.2) É proibido o contato de qualquer outra parte do corpo com a quadra
adversária.
12.2.3 Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola estiver
fora do jogo (Regra 9.2).
12.2.4 Um jogador pode penetrar na zona livre do adversário, contanto que esta
ação não interfira no jogo do oponente.
12.3 CONTATO COM A REDE
12.3.1 O contato com a rede ou a antena (Regra 12.4.4) não é uma falta, exceto
quando um jogador(a) toca, durante sua ação de jogo na bola ou interfira na
jogada. Algumas ações de jogo na bola podem incluir ações nas quais os jogadores
não chegam a tocar realmente na bola.
12.3.2 Após tocar a bola, o/a jogador(a) pode tocar os postes, cabos ou qualquer
outro objeto fora do comprimento total da rede, contanto que esta ação não
interfira no jogo.
12.3.3 Não há falta quando a bola enviada contra a rede e esta toca em um
adversário(a).
12.4 FALTAS DO JOGADOR NA REDE
12.4.1) Um(a) jogador(a) toca a bola ou o/a adversário(a) no espaço de jogo da
equipe contrária antes ou durante o golpe de ataque do adversário (Regra
12.1.1).
12.4.2) Um(a) jogador(a) invade o espaço do(a) adversário(a) por baixo da rede
interferindo na ação de jogo do(a) mesmo(a) (Regra 12.2.1).
12.4.3) Um(a) jogador(a) invade a quadra adversária (Regra 12.2.2.2).
12.4.4) Um(a) jogador(a) toca a rede ou a antena durante sua ação de jogo na
bola ou interfere na jogada (Regra 12.3.1).
13. SAQUE
O saque é a ação de colocar a bola em jogo pelo jogador de defesa direita
posicionado na zona de saque (Regra 13.4.1).
13.1 PRIMEIRO SAQUE DO SET
13.1.1 O primeiro saque do primeiro set, como também do set decisivo (5º), é
executado pela equipe determinada pelo sorteio (Regra 7.1).
13.1.2 Os outros sets começam com o saque da equipe que não tiver iniciado
sacando no set anterior.
13.2 ORDEM DE SAQUE
13.2.1 Os jogadores devem seguir a ordem de saque registrada no formulário de
ordem de saque (Regra 7.3.1.2).
13.2.2 Depois do primeiro saque do set, determina-se o jogador que vai sacar da
seguinte maneira:
13.2.2.1) Quando a equipe que sacou vence o rally, o jogador que efetuou o saque
(ou seu substituto) saca novamente;
13.2.2.2) Quando a equipe que recebeu o saque vence o rally, ganha o direito de
sacar e, antes de fazê-lo, efetua um rodízio (Regra 7.6.2). O jogador da posição
de ataque direita ( 2 ) dirige-se para a posição de defesa direita ( 1 ) para
executar o saque.
13.3 AUTORIZAÇÃO PARA O SAQUE
O primeiro árbitro autoriza a execução do saque após ter verificado que as duas
equipes estão prontas para jogar e o sacador está de posse da bola.
13.4 EXECUÇÃO DO SAQUE
13.4.1 A bola deve ser golpeada com uma das mãos ou qualquer outra parte do
braço após ser solta ou lançada ao ar com a(s) mão(s).
13.4.2 Somente um arremesso da bola é permitido. Bater a bola no solo ou movê-la
entre as mãos é permitido.
13.4.3 No momento em que golpeia a bola ou que salta para efetuar o saque, o
sacador não pode tocar a quadra de jogo (inclusive a linha de fundo) nem pisar
fora da zona de saque. Após golpear a bola, o sacador pode tocar o piso fora da
zona de saque ou dentro da quadra de jogo.
13.4.4 Após o primeiro árbitro apitar autorizando o saque, o sacador tem até
oito (8) segundos para golpear a bola.
13.4.5 O saque efetuado antes do apito do árbitro é cancelado e repetido.
13.5 BARREIRA
13.5.1 Os jogadores da equipe sacadora não podem, através da formação de
barreira, individual ou coletiva, impedir os adversários de verem o sacador ou a
trajetória da bola.
13.5.2 Um jogador ou grupo de jogadores, da equipe que saca, fazem uma barreira
quando agitam os braços, saltam ou deslocam-se para os lados, quando o saque
está sendo efetuado ou ficam agrupados para encobrir a passagem da bola
(Diagrama 6).
13.6 FALTAS DURANTE O SAQUE
13.6.1 Faltas no saque
As faltas abaixo acarretam uma troca de saque, mesmo que o adversário esteja
fora de posição (Regra 13.7.1). O sacador:
13.6.1.1) viola a ordem de saque (Regra 13.2);
13.6.1.2) não executa o saque corretamente (Regra 13.4).
13.6.2 Faltas depois do toque do saque:
Depois de ter sido tocada corretamente, considera-se uma falta de saque (exceto
quando um jogador estiver fora de posição) se a bola (Regra 13.7.2):
13.6.2.1) toca um jogador da equipe sacadora ou não ultrapassa o plano vertical
da rede completamente através do espaço de cruzamento ( Regras 9.4.4, 9.4.5 e
11.1.1);
13.6.2.2) cai "fora" (Regra 9.4);
13.6.2.3) passa sobre uma barreira (Regra 13.5).
13.7 FALTAS DEPOIS DO SAQUE E FALTAS DE POSIÇÃO
13.7.1 Se o sacador comete uma falta no momento do saque ( execução imprópria,
erro no rodízio etc.) e o adversário está fora de posição, a falta do sacador é
penalizada.
13.7.2 Ao contrário, se executa o saque corretamente, mas subseqüentemente
ocorre uma falta ( vai fora, passa por cima de uma barreira etc.), o erro de
posição acontece primeiro e este é penalizado.
14. ATAQUE
14.1 TOQUE DE ATAQUE
14.1.1 Toda ação de enviar a bola para a quadra adversária, à exceção do saque e
do bloqueio, é considerada um toque de ataque.
14.1.2 É permitido um leve toque ( "largada" ) durante a execução do toque de
ataque, se este toque for claro e a bola não for "carregada" ou "empurrada" pela
mão.
14.1.3 Um toque de ataque é completado quando a bola cruza completamente o plano
vertical da rede ou é tocada por um adversário.
14.2 RESTRIÇÕES AO TOQUE DE ATAQUE
14.2.1 Um atacante pode efetuar um golpe de ataque em qualquer altura, desde
que, no momento em que tocar a bola, esteja dentro de seu espaço de jogo (à
exceção da Regra 14.2.4).
14.2.2 Um jogador da defesa pode efetuar um ataque de qualquer altura atrás da
zona de ataque: 14.2.2.1) se no momento da impulsão, seu(s) pé(s) não tenha(m)
tocado ou ultrapassado a linha de ataque;
14.2.2.2) depois que tocar a bola, ele pode cair dentro da zona de ataque
(Regra1.4.1).
14.2.3 Um jogador de defesa pode efetuar também um ataque na zona de ataque se,
no momento do contato com a bola, parte desta estiver situada abaixo do bordo
superior da rede (Diagrama 7).
14.2.4 Nenhum jogador pode efetuar um ataque ao saque do adversário, quando a
bola estiver na zona de ataque e totalmente acima do bordo superior da rede.
14.3 FALTAS NO TOQUE DE ATAQUE
14.3.1) Um jogador golpeia a bola dentro do espaço de jogo da equipe adversária
( Regra 14.2.1).
14.3.2) Um jogador golpeia a bola para "fora" (Regra 9.4).
14.3.3) Um jogador da defesa efetua um ataque dentro da zona de ataque, estando
a bola totalmente acima do bordo superior da rede (Regra 14.2.3).
14.3.4) Um jogador efetua um ataque ao saque adversário estando a bola dentro da
zona de ataque e totalmente acima do bordo superior da rede (Regra 14.2.4).
14.3.5) O Libero (Regra 8.5.2.2.b) completa um toque de ataque, no momento em
que a bola está totalmente acima do bordo superior da rede.
14.3.6) Um jogador completa um toque de ataque, acima do bordo superior da rede
quando a bola lhe foi enviada através de um toque com os dedos, pelo Libero
dentro da zona de ataque ( Regra 8.5.2.2.d).
15. BLOQUEIO
15.1 BLOQUEAR
15.1.1 Bloquear é a ação dos jogadores, posicionados perto da rede, de
interceptar a bola vinda da quadra adversária, acima do bordo superior da rede.
Somente os jogadores do ataque podem realizar um bloqueio efetivo.
15.1.2 Tentativa de bloqueio Tentativa de bloqueio é a ação de bloquear sem
tocar na bola.
15.1.3 Bloqueio efetivo O bloqueio é efetivo quando a bola é tocada por um
bloqueador (Diagrama 8).
15.1.4 Bloqueio coletivo Bloqueio coletivo é executado por dois ou três
jogadores próximos uns dos outros e é efetivo quando um deles toca na bola.
15.2 CONTATOS DO BLOQUEIO
Contatos consecutivos (rápidos e contínuos) podem ser realizados por um ou mais
bloqueadores, desde que esses contatos ocorram durante uma mesma ação.
15.3 BLOQUEIO DENTRO DO ESPAÇO ADVERSÁRIO
O jogador no bloqueio pode colocar as mãos e braços ultrapassando a rede
contanto que esta ação não interfira no jogo do adversário. Portanto, ele só
pode tocar a bola depois que o adversário tiver concluído seu golpe de ataque.
15.4 BLOQUEIO E TOQUES DA EQUIPE
15.4.1 O toque do bloqueio não é considerado um toque da equipe (Regra 10.1).
Consequentemente, após o toque do bloqueio, a equipe tem direito aos três toques
para retornar a bola.
15.4.2 O primeiro toque depois do bloqueio pode ser dado por qualquer jogador,
inclusive por aquele que tocou a bola durante o bloqueio.
15.5 BLOQUEIO DO SAQUE
O bloqueio do saque adversário é proibido.
15.6 FALTAS NO BLOQUEIO
15.6.1) O bloqueador toca a bola dentro do espaço do adversário antes ou
simultaneamente ao toque de ataque do adversário (Regra 15.3).
15.6.2) Um jogador de defesa bloqueia ou participa de um bloqueio efetivo
(Regras 15.1.1, 15.1.3 e 15.1.4).
15.6.3) Um jogador bloqueia o saque do adversário (Regra 15.5).
15.6.4) A bola é enviada para fora pelo bloqueio (Regra 9.4).
15.6.5) A bola é bloqueada dentro do espaço do adversário por fora das antenas.
15.6.6) Um Libero completa ou tenta um individual ou coletivo bloqueio, ou
participa em um bloqueio efetivo (Regras 8.5.2.2.c, 15.1.2, 15.1.3 e 15.1.4).
Capítulo 5 - INTERRUPÇÕES E RETARDAMENTOS
16. INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES DO JOGO
As interrupções regulamentares do jogo são os TEMPOS DE DESCANSO e as
SUBSTITUIÇÕES DE JOGADORES.
16.1 NÚMERO DE INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES
Cada equipe tem direito, no máximo, a dois "tempos de descanso" e seis
"substituições" em cada set.
16.2 PEDIDOS PARA INTERRUPÇÕES REGULAMENTARES
16.2.1 As interrupções podem ser solicitadas pelo técnico ou, na sua ausência,
pelo capitão na quadra de jogo e somente por eles. A solicitação é feita através
do sinal manual correspondente (Diagrama 11.4 e 11.5) quando a bola estiver fora
de jogo e antes do apito autorizando o saque.
16.2.2 O pedido de substituição antes do início de um set é permitido e deve ser
registrado como uma substituição regulamentar deste set.
16.3 SEQÜÊNCIA DAS INTERRUPÇÕES
16.3.1 Um ou dois pedidos de tempo para descanso e um pedido de substituição de
jogador por uma ou outra equipe podem se suceder sem a necessidade de se
reiniciar o jogo.
16.3.2 Entretanto, uma equipe não está autorizada a fazer solicitações
consecutivas de substituição de jogadores durante a mesma interrupção de jogo.
Dois ou mais jogadores podem ser substituídos durante uma mesma interrupção
(Regra 8.1.1).
16.4 TEMPOS DE DESCANSO E TEMPOS TÉCNICOS
16.4.1 Todos os tempos de Descanso tem 30 segundos de duração. Nas Competições
Mundiais e Oficiais da FIVB, do primeiro ao quarto set, dois adicionais Tempos
Técnicos de sessenta (60) segundos são aplicados automaticamente quando uma das
equipes, primeiro, atinge o 8° e o 16° ponto. No set decisivo (5º) não há
"Tempos Técnicos"; somente dois (2) tempos de descanso, de 30 segundos de
duração, podem ser solicitados por cada equipe.
16.4.2 Durante os tempos (descanso e técnico) os jogadores que estão jogando
devem ir para a área livre, próximo do seu banco.
16.5 SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES (Para limitações, ver Regra 8.1) (Para trocas
envolvendo um Líbero, ver regra 20.3.2 e 20.3.3)
16.5.1 As substituições devem ocorrer dentro da zona de substituição (Regra
1.4.3).
16.5.2 A substituição limita-se ao tempo necessário para o seu registro na
súmula e permitir a entrada e a saída dos jogadores.
16.5.3 No momento da solicitação da substituição, o(s) jogador(es) deve(m) estar
pronto(s) para entrar, posicionado(s) próximo(s) da zona de substituição (Regra
1.4.3). Se esta condição não ocorrer, a substituição não é concedida e a equipe
é sancionada por retardamento do jogo (Regra 17.2). Nas Competições Mundiais e
Oficiais da FIVB e Nacionais da CBV, plaquetas numeradas são utilizadas para
facilitar as substituições.
16.5.4 Se o técnico deseja proceder a mais de uma substituição, deve sinalizar o
número de substituições no momento da solicitação. Neste caso, as substituições
devem ser sucessivas, um par de jogadores de cada vez.
16.6 SOLICITAÇÕES INDEVIDAS
16.6.1 É indevido solicitar uma interrupção:
16.6.1.1) durante um rally, no momento ou após o apito para o saque (Regra
16.2.1);
16.6.1.2) por um membro não autorizado da equipe (Regra 16.2.1);
16.6.1.3) para substituir um jogador, logo após completada uma substituição
anterior, da mesma equipe e antes do jogo reiniciar-se (Regra 16.3.2);
16.6.1.4) após ter esgotado o limite numérico dos tempos de descanso e das
substituições (Regra 16.1).
16.6.2 A primeira solicitação indevida, no jogo,, que não afetar ou retardar o
jogo, deve ser rejeitada sem outras consequências.
16.6.3 A repetição de uma solicitação indevida no jogo constitui um
retardamento.
17. RETARDAMENTOS DO JOGO
17.1 TIPOS DE RETARDAMENTO
Toda ação imprópria de uma equipe que não permita o reinicio do jogo
constitui-se num retardamento, entre outras:
17.1.1) retardar uma substituição;
17.1.2) prolongar outras interrupções após instruções para reiniciar o jogo;
17.1.3) solicitar uma substituição ilegal (Regra 8.4);
17.1.4) repetidas solicitações indevidas na mesma partida (Regra 16.6.2);
17.1.5) retardar o jogo por qualquer membro da equipe.
17.2 SANÇÕES POR RETARDAMENTO
17.2.1"Advertência por retardamento" e "penalidade por retardamento", são
sanções aplicadas à equipe.
17.2.1.1 As sanções por retardamento valem para toda a partida;
17.2.1.2 Toda sanção por retardamento, incluindo a advertência, é registrada na
súmula.
17.2.2 O primeiro retardamento no jogo por um membro é sancionado com uma
"Advertência".
17.2.3 O segundo e os subseqüentes retardamentos, de qualquer tipo, causados por
qualquer membro da mesma equipe, na mesma partida, constituem falta e são
penalizados como "FALTA POR RETARDAMENTO": perda do rally (Regra 6.1.2).
17.2.4 As sanções por retardamento impostas antes ou entre os sets serão
aplicadas no set seguinte.
18. INTERRUPÇÕES EXCEPCIONAIS DO JOGO
18.1 CONTUSÃO
18.1.1 Ocorrendo um acidente grave, estando a bola em jogo, o árbitro deve parar
imediatamente o jogo e permitir a entrada na quadra da assistência médica. O
rally é repetido.
18.1.2 Caso um jogador contundido não possa ser substituído, legal ou
excepcionalmente (Regras 8.1 e 8.2), é dado um tempo de 3 minutos para que se
recupere, mas não mais de uma vez para o mesmo jogador no jogo. Caso ele não se
recupere sua equipe é declarada incompleta (Regra 6.4.3 e 7.3.1).
18.2 INTERFERÊNCIA EXTERNA
Caso ocorra alguma interferência externa durante o jogo, este deve ser
interrompido e o rally jogado novamente.
18.3 INTERRUPÇÕES PROLONGADAS
18.3.1 Quando circunstâncias imprevistas interrompem o jogo, o primeiro árbitro,
o organizador e o comitê de controle, se houver algum, decidem as medidas a
serem tomadas a fim de restabelecer as condições normais para o prosseguimento
do jogo.
18.3.2 Ocorrendo uma ou várias interrupções que não excedam um total de 4 horas:
18.3.2.1) se o jogo é reiniciado na mesma quadra, o set interrompido deve
continuar normalmente conservando-se os mesmos pontos, jogadores e suas
posições. Os resultados dos sets anteriores são mantidos;
18.3.2.2) se o jogo é reiniciado em outra quadra, o set interrompido é anulado.
Ele é jogado novamente, com os mesmos jogadores e a mesma ordem de saque
inicial. Os resultados dos sets anteriores são mantidos.
18.3.3 No caso de uma ou várias interrupções que excedam um total de 4 horas, o
jogo deve ser jogado novamente.
19. INTERVALOS E TROCA DE QUADRA
19.1 INTERVALOS
Todos os intervalos entre sets têm a duração de 3 minutos. Durante este tempo é
feita a troca de quadra e o registro da formação das equipes na súmula. O
intervalo entre o segundo e o terceiro set pode ser estendido até 10 minutos,
pelo Delegado do Jogo a pedido do organizador da competição.
19.2 TROCA DE QUADRA
19.2.1 Após cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set decisivo (Regra
7.1). Os outros membros da equipe trocam de banco.
19.2.2 No set decisivo, quando uma equipe atinge 8 pontos, as equipes trocam de
quadra sem demora e as posições dos jogadores permanecem as mesmas. Se esta
troca não é efetuada quando uma equipe atinge o 8º ponto, deve ocorrer assim que
o erro for observado. O placar até o momento da troca é mantido.
Capítulo 6 - O JOGADOR LÍBERO
20. O JOGADOR LÍBERO
20.1 DESIGNAÇÃO DO LÍBERO
20.1.1 - Cada equipe tem o direito, dentro da lista dos 12 jogadores
relacionados, de designar um jogador especializado na defesa chamado de LIBERO.
( R 4.1.1 )
20.1.2 - O Libero será registrado na súmula, antes do jogo, dentro da linha
especial para isto. Seu número, também, constará na ordem de saque do 1º set (
Regra 7.3.2).
20.1.3 - O Libero não pode ser nem o Capitão da Equipe nem no jogo.
20.2 - UNIFORME O Libero deve usar um uniforme de cor diferente, ( ou jaleco
para o seu substituto ) contrastante com os outros jogadores da equipe. O
uniforme do Libero pode ter um feitio diferente (Regra 4.3) porém deverá ter a
numeração como o restante da equipe.
20.3 - AÇÕES PERMITIDAS ENVOLVENDO O LIBERO
20.3.1 - As ações de jogo:
20.3.1.1 O Libero está autorizado a trocar com qualquer jogador da defesa.
20.3.1.2 Ele está restrito a jogar como um jogador de defesa e não está
autorizado a completar um ataque de qualquer lugar ( incluindo quadra de jogo e
área livre ) se no momento do contato a bola estiver totalmente acima do bordo
superior da rede.
20.3.1.3 Ele não pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa de
bloqueio.
20.3.1.4 Um jogador não poderá completar um toque de ataque, acima do bordo
superior da rede, se esta bola lhe tenha sido passada, pelo Libero dentro da
zona de ataque, através de um toque com os dedos. A bola poderá ser livremente
atacada se o Libero houver feito a mesma ação atrás da zona de ataque.
20.3.2 - Troca de Jogadores:
20.3.2.1 As trocas envolvendo o Libero não são contadas como uma substituição
regular. Elas são ilimitadas, mas terão que ter um "rally" entre duas trocas com
o Libero. O Libero somente pode ser trocado pelo jogador que com ele trocou.
20.3.2.2 As trocas somente podem acontecer quando a bola está fora de jogo e
antes do apito para o saque. No começo de cada set, o líbero somente poderá
entrar em quadra depois que o 2º árbitro conferir a ordem de saque.
20.3.2.3 Uma troca feita após o apito autorizando o saque, não será rejeitada,
mas, será objeto para uma verbal advertência. Subsequente demora, na troca,
estará sujeita as sanções por atraso.
20.3.2.4 O Libero e o jogador substituto, somente, podem entrar e deixar a
quadra pela linha lateral compreendida entre as linhas de ataque e de fundo, em
frente ao banco da sua equipe.
20.3.3 - A designação de um novo Libero:
20.3.3.1 No caso de uma contusão com o Libero, o treinador, com a prévia
aprovação do 1º árbitro, pode indicar, como novo Libero, um dos jogadores que
não está dentro da quadra no momento desta redesignação. O Libero lesionado não
poderá voltar para jogar o resto da partida. O jogador designado para trocar o
Libero lesionado permanecerá como um Libero para o resto da partida.
20.3.3.2 Neste caso, o número do jogador designado, deverá ser registrado no
quadro de "Observações" e na ordem de saque do set seguinte.
Capítulo 7 - CONDUTA DOS PARTICIPANTES
21. CONDUTA EXIGIDA
21.1 CONDUTA ESPORTIVA
21.1.1 Os participantes devem conhecer as "Regras Oficiais de Voleibol" e
cumpri-las.
21.1.2 Os participantes devem aceitar as decisões dos árbitros com espírito
esportivo, sem questioná-las. Em caso de dúvida, um esclarecimento pode ser
solicitado unicamente através do capitão na quadra de jogo.
21.1.3 Os participantes devem evitar ações ou atitudes que possam influenciar as
decisões dos árbitros ou ainda encobrir faltas cometidas por sua equipe.
21.2 JOGO LIMPO (FAIR-PLAY)
21.2.1 Os participantes devem ter conduta respeitosa, cortês, espírito esportivo
e FAIR-PLAY, não somente com os árbitros, mas também com os demais componentes
da equipe de arbitragem, adversários, companheiros de equipe e espectadores.
21.2.2 É permitida a comunicação entre os membros da equipe durante o jogo
(Regra 5.2.3.4).
22. CONDUTAS INCORRETAS E SUA SANÇÕES
22.1 CONDUTAS INCORRETAS MENORES
Este tipo de conduta não está sujeita a penalidades. É de responsabilidade do
primeiro árbitro evitar que as equipes cometam alguma indisciplina sujeita a
sanções ( Regra 22.3 ), advertindo a equipe verbalmente ou sinalizando com as
mãos, se dirigindo à equipe através do capitão na quadra de jogo. Esta
advertência não é uma penalidade e não tem conseqüências imediatas. Ela não deve
ser registrada na súmula.
22.2 CONDUTAS INCORRETAS SUJEITAS A SANÇÕES
Condutas incorretas de um membro de equipe em relação aos oficiais, adversários,
companheiros de equipe ou público, são classificadas em 3 (três) categorias, de
acordo com a gravidade da mesma.
22.2.1 Conduta rude: ação contrária a boas maneiras, princípios morais ou
expressão de desrespeito.
22.2.2 Conduta ofensiva: difamação ou insulto com palavras ou gestos.
22.2.3 Agressão: ataque físico ou tentativa de agressão.
22.3 ESCALA DE SANÇÕES
De acordo com o julgamento do primeiro árbitro e dependendo da gravidade da
ofensa, as sanções aplicadas e registradas são:
22.3.1 Penalidade Uma primeira conduta rude no jogo, por qualquer membro da
equipe, é penalizada com a perda do rally (Regra 6.1.2).
22.3.2 Expulsão
22.3.2.1 Um membro da equipe que é expulso não poderá participar ou intervir
pelo resto do set e deverá permanecer sentado na área atrás do banco da equipe (
Regras 1.4.5, 5.3.2 e Diagrama 1 ), sem outras conseqüências. Um técnico expulso
perde seu direito de intervir no set e deve permanecer sentado na cadeira de
penalidade atrás do banco da equipe (Regra 1.4.5 & Diagrama 1).
22.3.2.2 A primeira conduta ofensiva cometida por um membro da equipe é
penalizada com a expulsão, sem outras conseqüências.
22.3.2.3 A Segunda conduta rude, no mesmo jogo, pelo mesmo membro da equipe é
penalizada com expulsão, sem outras conseqüências.
22.3.3 Desqualificação
22.3.3.1 O membro da equipe que for penalizado com a desqualificação deve deixar
a Área de Controle da Competição pelo resto do jogo, sem outras conseqüências.
22.3.3.2 A primeira agressão é penalizada com a desqualificação, sem outras
conseqüências.
22.3.3.3 Uma Segunda conduta ofensiva no mesmo jogo, pelo mesmo membro da equipe
é penalizada com a desqualificação, sem outras conseqüências.
22.3.3.4 A terceira conduta rude no mesmo jogo, pelo mesmo membro da equipe é
penalizada coma desqualificação, sem outras conseqüências.
22.4 APLICAÇÃO DE PENALIDADES POR CONDUTA INCORRETA.
22.4.1 Todas as penalidades por conduta incorreta são personalizadas, permanecem
por todo o jogo e são registradas na súmula.
22.4.2 A repetição da conduta incorreta pelo mesmo membro da equipe no mesmo
jogo é penalizada progressivamente, conforme Regra 22.3 e Diagrama 9 ( o jogador
recebe uma penalidade maior por cada sucessiva ofensa ).
22.4.3 Expulsão ou desqualificação em virtude de conduta ofensiva ou agressão
não necessita da ocorr6encia de outra penalidade anterior.
22.5 CONDUTA INCORRETA ANTES OU ENTRE OS SETS
Qualquer conduta incorreta ocorrida antes ou entre os sets é penalizada de
acordo com a Regra 22.3 sendo aplicada no próximo set.
22.6 CARTÕES DE PENALIDADE
Advertência: verbal ou um sinal com as mãos, sem cartão.
Penalidade: cartão amarelo
Expulsão: cartão vermelho
Desqualificação: amarelo + vermelho juntos na mesma mão
OS ÁRBITROS, SUAS RESPONSABILIDADES E SINAIS OFICIAIS
23. EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS
23.1 COMPOSIÇÃO
A equipe de arbitragem para um jogo é composta pelos seguintes oficiais: - o
primeiro árbitro - o segundo árbitro - o apontador - quatro (dois) juizes de
linha A localização está indicada no Diagrama 10. Para as competições Mundiais e
Oficiais da FIVB é obrigatória a utilização de uma Apontadora Assistente.
23.2 PROCEDIMENTOS
23.2.1 Somente o primeiro e segundo árbitros podem fazer uso do apito durante o
jogo:
23.2.1.1) o primeiro árbitro apita e sinaliza para autorizar o saque que começa
o rally;
23.2.1.2) o primeiro e/ou segundo árbitros apita(m) o final de um rally, desde
que esteja(m) certo(s) que uma falta tenha sido cometida e identificada sua
natureza.
23.2.2 Podem usar o apito durante a interrupção do jogo para autorizar ou
rejeitar solicitação de uma equipe.
23.2.3 Imediatamente após apitar finalizando o rally, o árbitro deve indicar,
através dos sinais manuais oficiais (Regra 27.1):
23.2.3.1 Se a falta é apitada pelo 1º árbitro, ele/ela indicará:
a) a equipe que venceu o rally;
b) a natureza da falta;
c) o jogador faltoso ( se necessário ).
O 2º árbitro seguirá o 1º árbitro, repetindo os sinais manuais dele.
23.2.3.2 Se a falta é apitada pelo 2º árbitro, ele/ela indicará:
a) a natureza da falta
b) o jogador faltoso ( se necessário )
c) a equipe que venceu o rally, repetindo o gesto do 1º árbitro. Neste caso o 1º
árbitro não indicará a falta nem o jogador faltoso, mas somente a equipe que vai
sacar.
23.2.3.3 No caso de dupla falta, ambos os árbitros indicam:
a) a natureza da falta
b) o jogador faltoso ( se necessário )
c) a equipe que saca diretamente pelo 1º árbitro.
24. PRIMEIRO ÁRBITRO
24.1 LOCALIZAÇÃO
O primeiro árbitro desempenha suas funções sentado ou de pé na cadeira de
arbitragem colocada numa das extremidades da rede. Sua visão deve estar
aproximadamente 50 cm acima do bordo superior da rede (Diagrama 10).
24.2 AUTORIDADE
24.2.1 O primeiro árbitro dirige o jogo do início até o seu final. Ele tem
autoridade sobre todos os oficiais e membros das equipes. Durante o jogo suas
decisões são finais. Ele está autorizado a anular as decisões dos outros
oficiais se julgar que estão equivocados. O primeiro árbitro pode, inclusive,
substituir um oficial que não esteja cumprindo corretamente suas funções.
24.2.2 O primeiro árbitro também controla o trabalho dos boleiros, limpadores do
piso e enxugadores.
24.2.3 O primeiro árbitro tem autoridade para decidir sobre qualquer assunto que
envolva o jogo, mesmo aqueles não previstos pelas Regras.
24.2.4 O primeiro árbitro não pode permitir qualquer discussão a respeito de
suas decisões. Entretanto, por solicitação do capitão no jogo, dá uma explicação
sobre a aplicação ou interpretação da Regra em que baseou sua decisão. O
primeiro árbitro deve autorizar o capitão no jogo (imediatamente após este ter
externado o seu desacordo com a explicação dada) o direito de apresentar um
protesto oficial sobre o fato, ao final da partida (Regras 5.1.2.a e 5.1.3. b).
24.2.5 O primeiro árbitro tem a responsabilidade de decidir, antes e durante o
jogo se a área de jogo, os equipamentos e as condições são próprias ou não para
jogar.
24.3 RESPONSABILIDADES
24.3.1 Antes do jogo o primeiro árbitro:
24.3.1.1) inspeciona as condições da área de jogo, as bolas e os outros
equipamentos;
24.3.1.2) efetua o sorteio na presença dos capitães das equipes;
24.3.1.3) controla o aquecimento das equipes.
24.3.2 Durante o jogo, somente o primeiro árbitro está autorizado:
24.3.2.1) aplicar advertências as equipes;
24.3.2.2) sancionar as condutas incorretas e retardamentos:
24.3.2.3 decidir sobre:
a) as faltas do sacador e a falta de posição da equipe sacadora, inclusive as
barreiras;
b) as faltas no toque de bola;
c) as faltas cometidas no bordo superior e acima da rede.
d) o ataque do líbero e a falta de ataque do jogador de defesa. (14.3.3 e
14.3.5)
e) Um ataque efetuado por um jogador de uma bola vinda de um toque do líbero
dentro da zona de ataque (14.3.6)
f) A bola que cruza o espaço inferior abaixo da rede ( Regra 9.4.5 )
24.3.3 Ao final da partida ele/ela confere e assina a súmula.
25. SEGUNDO ÁRBITRO
25.1 LOCALIZAÇÃO
O segundo árbitro desempenha suas funções de pé, próximo do poste, fora da
quadra de jogo, no lado oposto e de frente para o primeiro árbitro (Diagrama
10).
25.2 AUTORIDADE
25.2.1 O segundo árbitro é o assistente do primeiro árbitro, mas tem também sua
própria área de atuação (Regra 24.3). O segundo árbitro pode substituir o
primeiro árbitro, caso este fique impossibilitado de continuar seu trabalho.
25.2.2 O segundo árbitro pode, sem fazer uso do apito, indicar as faltas fora de
sua competência, porém não deve insistir junto ao primeiro árbitro.
25.2.3 O segundo árbitro controla o trabalho do apontador.
25.2.4 O segundo árbitro controla os membros das equipes que estão no banco de
reservas e informa ao primeiro árbitro sobre qualquer conduta incorreta.
25.2.5 O segundo árbitro controla os jogadores na área de aquecimento (Regra
4.2.3).
25.2.6 O segundo árbitro autoriza as interrupções, controla suas durações e
rejeita solicitações indevidas.
25.2.7 O segundo árbitro controla o número de tempos de descanso e substituições
usados por cada equipe e informa o segundo tempo e a quinta e sexta
substituições ao primeiro árbitro e ao técnico solicitante.
25.2.8 No caso de contusão de um jogador, o segundo árbitro autoriza a sua
substituição excepcional (Regra 8.2) ou permite um tempo de 3 minutos para sua
recuperação (Regra 18.1.2).
25.2.9 O segundo árbitro controla as condições do piso, principalmente na área
de ataque. Durante o jogo ele controla as bolas para que estejam sempre nas
condições regulamentares.
25.2.10 O segundo árbitro supervisiona os membros das equipes nas áreas de
penalidade e informa ao 1º árbitro suas condutas incorretas ( Regra 1.4.5).
25.3 RESPONSABILIDADES
25.3.1 Antes do começo de cada set, quando da mudança de quadra no set decisivo
ou quando for necessário, o segundo árbitro controla a posição dos jogadores
para que correspondam àquela determinada no formulário de ordem de saque.
25.3.2 Durante o jogo, o segundo árbitro decide, apita e sinaliza:
25.3.2.1) invasão da quadra adversária e o espaço sob a rede (Regra 12.2)
25.3.2.2) as faltas de posição da equipe receptora (Regra 7.5);
25.3.2.3) o contato faltoso com a rede em sua parte inferior ou com a antena do
seu lado da quadra (Regra 12.3.1);
25.3.2.4) as faltas de ataque ou o bloqueio dos jogadores de defesa ou uma
tentativa de bloqueio do Libero (Regras 14.3.3 , 15.6.2 e 15.6.6);
25.3.2.5.) o contato da bola com um objeto exterior ou com o solo quando o
primeiro árbitro não estiver em posição para ver o contato (Regra 9.4.1 a
9.4.4).
25.3.3 Ao final da partida, ele/ela assina a súmula.
26. APONTADOR
26.1 LOCALIZAÇÃO
O apontador desempenha suas funções sentado à mesa situada no lado oposto, em
frente ao primeiro árbitro (Diagrama 10).
26.2 RESPONSABILIDADES O apontador anota a súmula do jogo de acordo com as
Regras cooperando com o segundo árbitro. Usa um alarme ou qualquer outro sinal
sonoro para indicar aos árbitros sobre os fatos de sua responsabilidade.
26.2.1 Antes do jogo e de cada set, o apontador:
26.2.1.1) registra os dados do jogo e das equipes de acordo com o procedimento
em vigor e obtém as assinaturas dos capitães das equipes e dos técnicos;
26.2.1.2) registra a formação inicial de cada equipe conforme o formulário de
ordem de saque. Se não o receber em tempo hábil, imediatamente informa este fato
ao segundo árbitro.
26.2.1.3) registra o número e o nome do jogador Libero.
26.2.2 Durante o jogo, o apontador:
26.2.2.1) registra os pontos marcados e certifica-se de que o placar indica a
contagem correta dos pontos;
26.2.2.2) controla a ordem de saque de cada equipe e informa aos árbitros sobre
qualquer erro cometido imediatamente após o saque;
26.2.2.3) registra, controla e informa ao segundo árbitro o número de tempos de
descanso e de substituições;
26.2.2.4) notifica aos árbitros sobre os pedidos de interrupções que não
procedem;
26.2.2.5) anuncia aos árbitros o final de cada set, o início e fim de cada Tempo
Técnico e a marcação do 8º ponto no set decisivo;
26.2.2.6) registra as sanções;
26.2.2.7) registra todos os outros acontecimentos conforme instruções do 2º
árbitro, i.e. substituições excepcionais (Regra 8.2), tempo de recuperação
(Regra 18.1.2), interrupções prolongadas (Regra 18.3), interferência externa
(Regra 18.2), etc.
26.2.3 Ao final do jogo, o apontador:
26.2.3.1) registra o resultado final;
26.2.3.2) nos casos de protestos, com a prévia autorização do 1º árbitro,
escreve ou permite que o capitão da equipe escreva na súmula sua versão do fato
protestado;
26.2.3.3) após assinar a súmula obtém as assinaturas dos capitães das equipes e
dos árbitros.
27. JUÍZES DE LINHA
27.1 LOCALIZAÇÃO
Se somente dois juízes de linha são utilizados, ficam posicionados em diagonal
nos ângulos situados à direita de cada árbitro e de 1m a 2 m do ângulo. Cada um
deles controla a linha de fundo e a linha lateral situada de seu lado (Diagrama
10). É obrigatório haver quatro juízes de linha nas Competições Mundiais da FIVB.
Posicionam-se de pé na área livre, de 1m a 3m de distância de cada ângulo da
quadra, de frente para cada prolongamento imaginário da(s) linha(s) sob sua
responsabilidade (Diagrama 10).
27.2 RESPONSABILIDADES
27.2.1 Os juizes de linha desempenham suas funções usando bandeiras ( 40cm x
40cm ) como mostra o Diagrama 12:
27.2.1.1 sinalizam a bola "dentro" ou "fora" (Regras 9.3 e 9.4), quando esta
toca o solo perto da sua linha;
27.2.1.2 sinalizam o toque de bola "fora" da equipe receptora da bola;
27.2.1.3 sinalizam as bolas que tocam as antenas, as bolas do saque que
ultrapassam a rede por fora do espaço de cruzamento, etc. (Regra 9.4.3 e 9.4.4);
27.2.1.4 sinalizam se qualquer jogador (exceto o que está no saque) toca o piso
fora da quadra de jogo no momento do toque do saque;
27.2.1.5 sinalizam as faltas dos pés do sacador (Regra 13.4.3);
27.2.1.6 sinalizam qualquer contato com a antena do seu lado da quadra de
qualquer jogador durante sua ação na jogada. (12.3.1)
27.2.1.7 sinalizam as bolas que cruzam por fora do espaço de cruzamento para
dentro da quadra adversária ou o contato com a antena do seu lado da quadra.
27.2.2 Atendendo à solicitação do primeiro árbitro, o juiz de linha deve repetir
a sinalização.
28. SINAIS OFICIAIS
28.1 SINAIS MANUAIS DOS ÁRBITROS (Diagrama 11)
Os árbitros devem indicar, através dos sinais manuais oficiais, a razão do seu
apito ( a natureza da falta apitada ou o propósito da interrupção autorizada). O
sinal tem que ser mantido por uns momentos e se é indicado com uma mão, esta mão
corresponde o lado da equipe que tenha cometido a falta ou a solicitação.
28.2 SINAIS OFICIAIS DOS JUÍZES DE LINHA (Diagrama 12)
Os juizes de linha sinalizam com a bandeira a natureza da falta cometida, e
mantendo-os por um momento.

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